Titan A.E.

Titan A.E.

Titan A.E. (2000)

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N/A
317 films vus 317 films notés dont 22 critiqués

Critique madnaute :

Autant le dire franchement : il n'y a rien à sauver de cette triste épave.

A commencer par les dessins et leur mise en animation qui ne se contentent même pas d'être corrects : personnages insipides, trait graphique sans caractère, orientation graphique mi-figue mi-raisin (entre le Disney-neuneu, et le je-tente-mieux-sans-trop-me-mouiller). La palme d'or de l'horreur revient au character design du "kangourou-oiseau-mister T" qu'un Don Bluth sadique a équipé d'une paire de jambes disproportionnées, ingérables lors des phases de déplacement dans un couloir étroit. Lors de rares moments de lucidité, j'imaginais la souffrance de l'animateur tentant de déplacer l'encombrant personnage d'un plan à l'autre.Dans certaines scènes intermédiaires d'animations les personnages se déforment tellement que l'on se croirait devant le générique de Thalassa. Les nez changent d'arrête, le strabisme des yeux varient constamment, les bouches grimacent à l'extrême lors des phases de dialogue, ou se crispent inexplicablement lors de scènes censées fortes en émotions.

L'animation générale, sciée en trois supports (trop) distincts, n'arrange rien. Le travail certainement isolé des diverses équipes d'animations (décors en 3D, objets et accessoires en 3D, vaisseaux plan large en 3D, personnages en 2D) est dévasté par un raccord d'urgence pour colmater le tout. Du coup lors de certains passages on assiste à de complets dérapages, preuve à l'écran que coordonner le tout n'est pas une mince affaire. Lors de la fuite des terriens et plus précisément lorsque le père et le fiston se séparent, le décor s'en va d'un coté, la plate forme volante d'un autre coté et les personnages flottent au milieu de tout ça, nulle part en fait, allant d'une manière incertaine de l'un à l'autre.

Seule dans son coin, la 3D tente l'épate et mise sur les plus beaux effets du moment dont certains révèlent un goût douteux (reflets chromés à outrance, couleurs vives en dégradés surexposés). Du coup les "méchants" Drejs texturés "façon concert de Jean-Michel Jarre" sont insaisissables à l'il nu, et l'on ne sait distinguer véritablement où se trouvent leurs têtes (ce qui demeure important pour viser les yeux).

Pour la trame de fond tout est baclé, plié, soldé Tout doit disparaître. A croire que le script a été écrit sans paragraphes, sans saut de ligne, et pire, sans ponctuation. Don Bluth gère sa narration comme il le fit jadis sur les regrettables Rockorico, Charlie et Poucelina, c'est à dire en vrac. Malgré un passage mieux géré lors d'une poursuite parmi les astéroïdes, on avale sans mâcher les scènes qui se suivent inlassablement, sur un ton à la fois monocorde et survolté. Un exploit presque.

Passage obligé, la soi-disant idylle entres les deux protagonistes principaux (Cale et Akima) est plus qu'absurde puisque basée sur rien inutile de chercher. L'histoire part régulièrement en vrille, s'offrant même des décalages temporels de toute beauté. J'en veux pour preuve le passage de la route vers la ceinture de glace : Les Drejs trouvent avant tout le monde l'emplacement du Titan, puis c'est au tour de Corso, le traître, d'obtenir le précieux renseignement. Il part donc en bon second. Mais c'est malgré tout Cale et Akima qui arriveront sur le site en premier après avoir été néanmoins abandonné sur une colonie minable qu'ils ont eu le temps de visiter de fond en comble pour y trouver un vaisseau en miettes mais disponible (obtenu parce qu'ils avaient une bonne bouille de gens sympas), épave qu'ils ont retapé entièrement avec l'aide inespéré des colons qui, malgré leur misère profonde et quotidienne, n'avaient que ça à faire… Du grand art !

Les scénaristes décidément en panne d'inspiration et en quête de modèles du genre s'offrent même le luxe de pourrir encore plus leur script en faisant ouvertement référence à Independance day lorsque Cale s'embarque à bord d'un vaisseau ennemi qu'il pilote d'instinct. Sans oublier (en vrac) : l'idée saugrenue qu'il suffit de dessiner une porte sur un champs de force pour s'enfuir d'une prison alien, l'outrecuidance de prétendre qu'il ne faut qu'une minute pour recréer une planète avec son atmosphère et sa faune, et enfin pour le coup de grâce, l'insupportable morale qui nous dit que l'homme est, par nature, bon et porteur d'espoir, et que grâce aux qualités de l'humanité, il y aura toujours un coin dans l'univers où un gosse du bronx jouera avec un ballon de foot tout neuf… Au secours !

Bref les puristes ont de quoi s'en mordre les doigts jusqu'au coude ! Ceux qui guettent le modèle de référence de space-opéra animé peuvent passer leur chemin. Pris au piège de sa propre folie des grandeurs, Don Bluth réalise là son plus beau navet, négligeant comme à l'accoutumée son histoire et se dispersant sur les exploits techniques souhaités.

Vraisemblablement perdu, il ne parvient même pas à satisfaire la moindre tranche d'âge. En voulant toucher tout le monde, comme les jeux PARKER, de 7 à 77 ans (trame pour adulte, musique et vitesse pour ado, bons sentiments pour enfants), il en résulte un vaste foutoir indigeste, véritable gâchis d'efforts et de talents, tout juste bon à montrer le mauvais exemple…

On se rassure comme on peut.
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