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JCE - Arkham Horror & Cie


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24 réponses sur ce sujet

#1 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 17 July 2018 - 14:56 PM

J'imagine que les adeptes présents sur le forum se comptent sur les doigts d'une main de manchot, mais je me lance car j'ai découvert ces jeux il y a peu, et nous en sommes déjà amoureux. Alors un JCE c'est quoi ? Déjà, l'acronyme signifie "Jeu de Carte Évolutif". C'est l'antithèse d'un jeu de cartes à collectionner comme Magic : The Gathering, étant donné que chaque paquet que va acheter un joueur contient des cartes fixes, communes à tous les paquets du même nom. Il existe plusieurs JCE, certains traduits en français, tous dédiés à des univers différents. Enfin, au sein des JCE, il existe des jeux entièrement compétitifs (chaque joueur lutte pour sa peau et doit vaincre les autres joueurs participants), coopératifs (tous les joueurs - qu'on soit seul ou à plusieurs - luttent contre un scénario établi) et d'autres qui peuvent se jouer soit en coop', soit en compétition via un ajustement des règles.
Note : on appelle parfois les JCE des LCG pour "Living Card Game".
 
En France, c'est l'éditeur Fantasy Flight Games qui s'occupe de pas mal de JCE. Concrètement, pour jouer à un jeu de carte évolutif, il convient d'acheter une boîte de base puis, si l'on veut améliorer son deck et/ou poursuivre l'aventure, il faut acheter les petites extensions qui sortent régulièrement. Parmi les JCE les plus connus, disponibles en français, il y a :
- Game of Thrones (entièrement compétitif, gestion et politique)
- La légende des Cinq Anneaux (compétitif, guerre, gestion et politique)
- Android : Netrunner (compétitif à deux joueurs seulement)
- Le Seigneur des Anneaux (coopératif, voyage et batailles)
- Star Wars (compétitif)
- Mon chouchou, Horreur à Arkham (coopératif, scénarisé avec différents choix)
 
Comme je cherchais un jeu de cartes à jouer en couple, nous n'avons testé que Le Seigneur des Anneaux et Horreur à Arkham, des jeux qui ont une forte rejouabilité en plus d'avoir un aspect narratif poussé. Je ne pourrai donc pas vraiment présenter les autres univers, mais je pense qu'il est compliqué de se plonger dans plusieurs d'entre eux à la fois. Je vais donc me limiter à la présentation des deux jeux cités précédemment qui, bien qu'ils soient moulés dans le même mécanisme principal, disposent de spécificités qui les différencient et renouvellent l'expérience de jeu.
 
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Le Seigneur des Anneaux
 
Dans Le Seigneur des Anneaux JCE, chaque joueur contrôle trois héros issus de la saga de Tolkien. Les joueurs luttent contre le deck du scénario, lequel place des embûches sous forme de lieux, actions ou ennemis, des épreuves qu'il faudra surmonter. Pour y parvenir, plusieurs cartes comme des alliés ou de l'équipement, ainsi que des actions, viennent renforcer l'équipe des héros. Les tours de jeu se divisent en plusieurs phases, dont une consacrée aux Forces du Mal. Le Mal possède en effet son propre deck de cartes et, à chaque tour, de nouvelles menaces apparaissent. Pour avancer, les joueurs doivent réussir les conditions énumérées par le scénario. Lorsqu'une action est réussie, la carte scénario en cours est déclenchée, ses effets sont appliqués et on passe à la suite. C'est à la fois un jeu de stratégie et de gestion, dans le sens où il faut gérer des ressources, décider des personnages combattants, des actions, etc... De plus, le jeu offre propose un système de menace intéressant, c'est en gros un décompte qui mesure le danger représenté par l'ennemi. Lorsque ce danger est trop présent (représenté par une menace culminant à 50 points), le joueur est immédiatement éliminé. Chaque scénario offre de nouvelles mécaniques, il convient de s'adapter au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire.
 
Nous n'avons pas trop joué à celui-ci, comparé à Arkham, mais l'ambiance est excellente. Les illustrations des cartes sont absolument magnifiques, il suffit de mettre une musique en fond (comme l'OST des films évidemment) pour plonger directement dans les Terres du Milieu. Les extensions sont très très nombreuses et permettent de découvrir plusieurs endroits et mythes éloignés de l'univers des films (les contrées orientales, les traversées en mer, des labyrinthes sous le désert, etc) mais aussi de revivre l'histoire du Hobbit. Le seul défaut selon moi est que, malgré le plaisir de jeu (lors des parties en elles-mêmes mais aussi lors de la construction des decks, primordiale), il manque une certaine rejouabilité que je retrouve dans Arkham.
 
 
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Horreur à Arkham
 
Quel coup de coeur, mais quelle claque ! On reprend le concept de base d'un JCE coopératif, à savoir un ou plusieurs joueurs, on choisit un scénario (ou mieux, une campagne, composée de plusieurs scénarios), un personnage (appelé investigateur) et roule ma poule. Déjà, le jeu est DUR. Tout est fait pour pourrir le joueur, aussi, chaque victoire permet d'exulter comme jamais. Ce jeu est un mélange évident de jeu de carte et de jeu de rôle, il intègre même un système de décisions ou d'actions qui impactent la suite de l'aventure et, jusqu'à maintenant, chaque scénario offre des développements, des changements de règles, ou même des surprises, qui maintiennent un intérêt déjà conséquent. Ce qui permet une rejouabilité encore accrue pour un jeu qui en offre déjà énormément.
 
En gros, chaque joueur choisit un investigateur, un personnage issu de l'univers de Lovecraft, disposant de ses propres caractéristiques (comme dans un JdR donc: intelligence, agilité, puissance, etc). A ce personnage, le joueur peut lui attacher des cartes qui symbolisent des actions, de l'équipement voire des alliés. Toutes ces cartes forment le deck joueur, auquel il est possible d'ajouter des cartes uniques (des cartes ne pouvant être utilisées QUE par ce personnage) ainsi que des cartes traîtrise (c'est obligatoire, et quand on tombe dessus, ça fait mal). Chaque scénario propose un objectif différent (s'échapper d'un endroit, trouver quelque chose, démasquer des personnages, etc) et est représenté par des lieux, des actions ou des créatures. En gros, les lieux sont étalés sur la surface de jeu au fur et à mesure de leur découverte, et chaque investigateur (et monstre) peut s'y déplacer pour fouiller, combattre, etc.

SAUF QUE le jeu propose un deck appelé le Mythe qui, à chaque tour, se dévoile de plus en plus. Et à chaque carte dévoilé, en gros, c'est pas bon du tout. Plus le temps passe, plus le Mythe se développe, et dévoile calamités et autres monstruosités. Face au Mythe, un autre deck doit être dévoilé par les actions des joueurs, un deck qui représente l'avancée du scénario. En gros, le but des joueurs est de faire avancer ce deck via leurs actions, tandis qu'il faut freiner au plus possible le deck Mythe.
A chaque tour, un investigateur peut effectuer trois actions (piocher une ressource - nécessaire pour jouer les cartes -, piocher une carte, enquêter, combattre, etc). Comme dans une version simplifiée des JdR, chaque action a un coût : par exemple un joueur veut fouiller un endroit, il faut que sa compétence associée à cette action soit égale ou supérieure à la valeur du lieu à fouiller. MAIS, à ceci vient s'ajouter un élément primordial du jeu, le sac du chaos. C'est en gros une sacoche (ou un bol, récipient, etc) ou sont mélangés des jetons avec des valeurs (de -4 à +1 par exemple), qui modifient la valeur de base de la compétence du joueur. Admettons que l'investigateur a 3 d'intelligence, il a besoin de faire 2 pour réussir son action. Il pioche +1, c'est gagné, car il a 4. Il pioche - 2 c'est foutu car il retombe à 1. Il faut donc jouer ses cartes (compétences, objets, alliés) au bon moment pour favoriser la chance. En sachant qu'il existe un jeton "échec critique", un autre qui déclenche les compétences spéciales du perso, d'autres qui permettent à des actions spécifiques de se lancer, etc, bref, chaque partie est unique.
Quand un scénario est gagné, suivant ses actions, un investigateur gagne des points d'expérience, de l'XP qu'il peut dépenser pour acheter de nouvelles cartes (donc des compétences plus fortes) et passer au scénario suivant. Sans oublier que chaque conclusion de scénario offre différents effets, qui influenceront les aventures suivantes. Il faut aussi prendre en compte la santé physique ET mentale des personnages (si l'une ou l'autre tombe à 0, c'est perdu).
 
Le plaisir est dans la variété des investigateurs proposés, qui offrent de nombreuses possibilités de construction de deck, ainsi que dans la rejouabilité des histoires qui proposent plusieurs dénouements et donc conséquences. De plus, les scénarios sont toujours très variés. Sans spoiler, la boîte de base propose une campagne complète de trois scénar' : le premier consiste à s'échapper d'une maison, le second à trouver un maximum de certains individus dans une ville en un temps limité. En découlent plusieurs issues suivant l'état de la maison, les gens qui ont survécu, le nombre d'individus retrouvés, et d'autres choses que je ne mentionnerai pas.
Dans les dernières extensions, les persos font une expédition dans la jungle et trouve une cité abandonnée peuplée d'étranges créatures : ils finissent par se transformer, ce qui affecte les compétences de ton perso (et son apparence). L'intérêt est aussi de joueur toutes les campagnes avec son perso favori, pour le voir s'améliorer, et ce malgré les blessures physiques ou psychiques qu'il prendra.
 
Je ne m'étalerai pas sur tous les mécanismes (beaucoup de choses à apprendre d'un coup, mais après ça se fait tout seul) ou les illustrations du jeu (absolument superbes, le jeu doit beaucoup à son ambiance visuelle), mais je conseille fortement aux amoureux de l'univers de Lovecraft et fans de jeux.
 
Note : le site de l'éditeur >
http://www.fantasyflightgames.fr/jeux
 
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Les persos que nous jouons.


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#2 Destroyer

Destroyer

    Faut que j'aille dormir

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Posté 17 July 2018 - 15:15 PM

Sympa Constantine ^^

Do you bleed ???

You will.


#3 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 18 July 2018 - 14:54 PM

EDIT : ajouts des conseils pour la première campagne d'Arkham Horror, La Nuit de la Zélatrice.

 

Complètement. Détective de l'occulte, magicien, la référence est assumée.

Mais plus largement, les persos jouables sont issus du mythe lovecraftien, ça fait plaisir de retrouver ceux que l'on connaît.

 

J'ai voulu faire tester une partie à des proches, via la campagne d'introduction, intitulée La nuit de la zélatrice. Autant le jeu a fait un carton (c'est très immersif), autant la partie fut une catastrophe totale, ahah ! Spoilers (mais tout le monde s'en fout) > Le premier scénario (en gros, s'échapper d'une demeure scellée par la magie) s'est soldé par un massacre (le boss a blessé quasiment tout le monde), du coup le second scénario s'entame avec des traumas physiques pour plusieurs persos. Ce qui est très handicapant.

Le second scénario est une course contre la montre : il faut trouver un maximum d'adeptes d'un culte avant minuit. On a fini bien évidemment après l'heure fatidique, tout en mettant de côté plusieurs ennemis... qui nous retrouvent au dernier scénario, dans la forêt d'Arkham. Là on arrive trop tard pour déjouer un rituel au fin fond d'une grotte, rituel qui donne naissance à une monstruosité. Abattus, nos personnages envisagent le pire et sacrifient un PNJ allié qui s'éteint dans une mélodie de cris inhumains.

 

Du coup, on prendra d'autres persos pour la campagne suivante, à Dunwich.

 

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Quelques conseils pour la campagne de base, La nuit de la Zélatrice >

 

Au Chapitre 1 : Le rassemblement, effectuer les étapes dans l'ordre évident, comme un tutoriel. Au début de la partie, quand vous êtes enfermés dans l'étude du personnage principal, enquêtez un max pour trouver la sortie cachée. S'il vous reste des actions, piochez ou équipez-vous. Quand vous découvrez le rez-de-chaussée, ne vous séparez pas et prenez les dégâts ensemble : un investigateur pourra récolter des indices, tandis que l'autre défendra le groupe des goules et rats qui surgissent. Avant de passer à la phase suivante, profitez de quelques actions pour vous préparer pour la suite. Lorsque le boss surgit, il s'engage directement avec un personnage : aussi, pensez à le fuir pour aller dans le salon. Là, discutez avec Lita pour la convaincre de vous rejoindre : elle sera un atout efficace pour fracasser le prêtre. Il vaut mieux le tuer, sinon il vous pourchasse dans la ville d'Arkham, en plus de tous les autres ennemis présents. Pour la maison, il vaut mieux la laisser en place et ne pas la brûler, elle sera utile pour la suite et le personnage principal ne sera pas traumatisé de la voir disparaître.

Au Chapitre 2 : La nuit des masques, le temps défile inlassablement, il faut récolter un max d'indices pour pouvoir trouver et (con)vaincre les cultistes. Pour ne pas perdre de temps en combats, si vous pouvez les convaincre via leurs actions spéciales, allez-y.  Un cultiste est planqué dans l'intrigue, il vous traquera, il faut le tuer absolument. Utilisez les ressources des bâtiments à bon escient (l'hôpital tout ça), et envoyez quelqu'un avec une forte volonté au cimetière. Dès qu'un cultiste apparaît, débarrassez-vous en le plus vite possible, car ils accélèrent la fatalité et donc le temps passe plus vite. Si vous avez 6 cultistes avant minuit, c'est parfait.

Au Chapitre 3 : Le dévoreur du dessous, suivant nos choix on peut entamer la partie complètement handicapé. Si minuit est passé (via le second scénario), on arrive à la bourre, et on entame le chapitre qu'avec trois cartes au lieu de cinq, sans compter les fatalités. De plus, tous les ennemis qui se sont tirés précédemment (les six cultistes) ou ceux que nous n'avons pas battu (le Prêtre Goule), se pointent pour la baston finale. Ajoutons un Grand Ancien qui pique bien bien, et c'est vraiment très difficile. Avec les cartes de base, je pense que c'est très compliqué d'avoir une conclusion satisfaisante. Alors mon conseil pour ceux qui n'ont pas de deck amélioré via les extensions : balancez Lita dans la gueule du monstre, sacrifiez la. Si vous parvenez à la grotte où se trouve le rituel avant que le boss ne soit invoqué, tant mieux, mais s'il est là, débrouillez-vous pour sacrifier la dame. C'est lâche, mais ça marche.


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#4 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 03 September 2018 - 20:01 PM

La seconde campagne s'intitule La route de Carcosa et s'avère être absolument géniale. Elle est basée sur la pièce de théâtre Le roi en Jaune, et exploite donc à fond les thèmes de la folie, retranscrits dans le jeu par un système de Doute et de Certitude, mesurés par les décisions prises tout au long de l'histoire. La campagne inclue de nouveaux personnages jouables bien sûr, mais aussi une sixième joueuse, totalement neutre (elle peut jouer des équipements, soutiens, alliés ou événements de toutes les classes !), en la personne de Lola Hayes.

 

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Elle est donc moyenne dans toutes les stats (3), mais possède une capacité d'adaptation complètement dingue. En solo elle est plutôt dure à jouer, mais à deux on carbure. Et ces illustrations de toute bôté, comme à chaque fois, miam.

Bref, la campagne nous fait visiter de nombreux lieux, de l'asile d'Arkham aux quartiers les plus emblématiques de Paris, en passant par les catacombes ou le Mont Saint-Michel, avant de finir notre route à la Pâle Carcosa. L'aspect narratif est beaucoup plus poussé (davantage de textes, de choix, de personnages), mais aussi le gameplay, notamment la géniale mécanique qui fait que quand on prononce le nom du Grand Ancien à voix haute, on se prend une pénalité (sympa quand on lit le nom de cartes, ou des textes qui contiennent ce mot) !

En tout cas, ils parviennent vraiment à se renouveler, via des concepts de jeu vraiment ludiques, et la tension est toujours là. On a tout le temps l'impression de mal faire, de sombrer un peu plus dans l'échec, c'est une sensation vraiment unique étant donné que face à ça, le jeu reste totalement fun et prenant. La thématique de la folie est aussi prégnante dans le sens où on ne sait jamais si les événements que l'on affronte sont réels ou issus de l'esprit malade de nos persos.


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#5 Jeorth

Jeorth

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Posté 03 September 2018 - 21:28 PM

Ce système de jeu de cartes évolutif me branche pas mal... j'ai fais une soirée "jeu de cartes" (A.S.H.E.S.) avec des potes ce w-e et en furetant sur le net (et aussi sur le fofo) je suis retombé sur un article concernant Arkham .... Je crois que je vais craquer pour la boîte de base et certainement l'extension sur la Zelatrice.

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#6 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 04 September 2018 - 06:58 AM

La Zélatrice est dispo entièrement dans la boîte de base ! Dans celle-ci tu as tout le nécessaire pour jouer une campagne complète, incluant des conseils de decks de départ. Si tu joues solo il vaut mieux apprendre avec Roland, et à deux Roland / Wendy.
Après tu as trois livrets dans la boîte. Le livret de campagne, à lire juste avant de jouer, il indique le contexte et la mise en place du scénario que tu as choisi. Les règles, à lire en priorité et à garder pas loin quand tu joues. Et les références, auxquelles tu te réfères quand tu as une question spécifique, pendant une partie. En faisant ça, les règles rentrent toutes seules. Un bon Scotch, de l'encens et une ambiance sonore, et roule ma poule.
Il y a une boîte vendue à part qui s'appelle le Renouveau de la Zélatrice, attention c'est réservé aux joueurs confirmés, ça augmente la difficulté du jeu de base.

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#7 vendetta

vendetta

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Posté 04 September 2018 - 09:17 AM

Le concept m'intriguait (background d'ancien joueur de Magic et d'actuel joueur d'Hearthstone), on est fort branché jeux de société à la maison ces derniers temps et l'univers dépeint est juste ce que j'aime.
Bref, j'ai craqué et je me suis pris la boîte de base.

Verdict: mitigé.
Pas vraiment pour moi. Perso, j'aime beaucoup. Mais si on n'accroche que moyennement au depart, ça ne s'arrange pas du tout par la suite (mon épouse s'est très vite désintéressée du jeu).
La longueur de la mise en place quand on se lance dans les premières parties, les règles qui ne sont pas toujours très claires (voire parfois relativement confuses) et le scénario relativement insatisfaisant (que fout Lita Chandler dans notre maison? On sous-entend un role plus sombre qu'elle ne veut bien le dire mais au final, rien n'est vraiment explicité. Bref) n'aident pas à bien rentrer dans le jeu.

Et puis, cela a déjà été dit plus haut: c'est franchement dur. Sans pitié, presque.
A ce titre, le gap de difficulté entre les adversaires est assez ahurissant: le premier scénar avec ses rats et ses goules tout à fait gérables puis le prêtre goule arrive et si les persos sont déjà mal en point, c'est quasi foutu.
Y a vraiment des progrès à faire à ce niveau (peut-être que le renouveau de la zélatrice corrige le tir) (mais comme il est dit plus haut que ça rend encore plus compliqué cette champagne d'initiation, j'en doute fort).

Ceci étant dit, je m'intéresse toujours fort au jeu: je me suis fait une partie en solo avec de la musique d'ambiance et c'est fort goûtu.



#8 Sleven

Sleven

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Posté 04 September 2018 - 10:10 AM

Merci pour ton retour et je suis d'accord avec les points noirs que tu cites. C'est un jeu narratif mais il ne faut pas s'attendre à des tonnes et des tonnes de texte. Ensuite oui, le jeu est long à mettre en place, surtout quand tu débutes, ou lorsque tu commences à accumuler les scénarios et que tu dois constamment chercher tel ou tel deck. Il existe des méthodes de rangement très pratiques en vente ici et là, ou alors on peut s'en fabriquer une personnalisée.
Pour le Prêtre Goule je suis d'accord avec toi, le gap est fou. Mais je t'assure que maintenant qu'on connait un petit peu plus le jeu et qu'on maîtrise nos decks, ce n'est qu'une formalité. À titre perso, je ressens vraiment mon évolution au fil des parties, j'assimile des idées de combo, etc... Je pense que c'est un jeu qui s'apprivoise vraiment au fil du temps, par contre la découverte de nouveaux scénarios est toujours un plaisir qui réserve de jolis coups de pu**.
Et tu soulignes un truc essentiel dont je n'ai pas parlé : l'expérience est complètement différente en solo ou en duo. On joue en duo le plus souvent, mais en solo ça a vraiment son charme.

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#9 Jeorth

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Posté 04 September 2018 - 10:20 AM

Tu m'as vendu le truc Sleven. Une bizarrerie tendu du slip sur fond de jeu de cartes et d'encens qui brûle, estampillé Lovecraft, et qui en plus se paie le luxe de pouvoir être jouée solo, j'adhère. A 100%.

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#10 vendetta

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Posté 04 September 2018 - 13:43 PM

En ce qui concerne le solo, je tiens à préciser: je joue seul mais avec deux personnages (et je dirige chacun d'entre eux).
 

Effectivement, le système de rangement adapté serait un plus très appreciable: à ce titre, la boîte de base ne propose quasi rien et c'est le règne de la débrouille (meme si, effectivement, j'ai cru voir dans le commerce des boîtes prévues à cet effet, mais bonjour l'investissement pour un jeu qui n'est déjà pas donné à la base).

L'approche de la narration me paraît être à la fois un point fort et un point faible.

Point fort car cela donne un fil rouge aux pérégrinations des joueurs et que l'expérience accumulée permet de développer de réelles stratégies pour aborder les scénarios suivants.

Point faible car on voit très vite les limites du système (c'est clairement pas sur ça que l'accent a été mis) et on le considère au final pour ce qu'il est: un JdR soft pour joueurs vaguement intéressés par le concept mais peu désireux de s'impliquer plus que ça. De l'eau tiède, quoi. Mais bon, comme l'univers abordé est extrêmement porteur et que les illustrations sont magnifiques, ça passe.
Quoique paradoxalement, ça m'a donné davantage envie de me pencher sur le veritable JdR consacré à Cthulhu (mais là, je sais que je ne trouverai strictement personne pour y jouer avec moi, donc c'est grillé).

Pour le Prêtre goule, c'est vrai que la maîtrise du combo "engagement + fuite = neutralisation" permet de voir le combat avec davantage de sérénité. Mais le tueur masqué du deuxième scénario m'a toujours mis en échec. :sweat:

Marrant que tu parles de scotch, Sleven: ma première partie en solo, je me la suis faite avec un Lagavullin 16 ans posé à côté de moi. :pouce:



#11 Sleven

Sleven

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Posté 04 September 2018 - 14:05 PM

Les vrais savent.
Ah tu joues donc en... soluo !
Sinon, oui, l'investissement financier n'est pas une donnée à prendre à la légère. Tu as des cales de rangement qui s'insèrent dans la boîte de base à une douzaine d'euros, mais je n'ai jamais trouvé moins cher, et c'est souvent en rupture de stock sur les sites spécialisés. En ajoutant les sleeves pour protéger les cartes que l'on maltraite en boucle, et les extensions, tout simplement, la note peut rapidement monter. Après je pense que ça se déguste, il ne faut pas acheter une campagne complète d'un coup je crois. Enfin, ça reste un jeu, chacun fera selon ses préférences et ses moyens.
Pour la narration je t'assure que passé la campagne de base, ils mettent clairement l'accent dessus, avec des interludes durant lesquels des choix sont à faire, sans compter les actions en cours de parties qui modifient le déroulement du jeu, dès la campagne Dunwich. Même si c'est avec Carcosa qu'ils passent clairement la seconde selon moi (avec des cartes entières qui sont dédiées à l'histoire). Je trouve en fait que ça se renouvelle très bien (l'exploitation des catacombes, un certain passage en train, des surprises tout le temps, voire carrément dans la dernière extension en date une véritable expédition à préparer, avec équipement et tout). Sans compter les évolutions du gameplay (comme sceller les pions chaos, qui les rendent inutilisables pour le reste de la campagne donc, juste pour activer une capacité...).

Le chasseur des Masques de Minuit oui c'est une plaie !

EDIT : tu joues quel perso / quelle classe ?

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#12 vendetta

vendetta

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Posté 04 September 2018 - 14:21 PM

Oui, j'ai cru comprendre qu'avec Carcosa, ils allaient vraiment dans la dimension suivante (au propre comme au figuré :mrgreen: ) de la narration.

En fait, j'ai voulu me prendre la campagne Dunwich, en me disant que mon intérêt latent allait exploser.

Pas de bol: rupture de stock dans toutes mes boutiques habituelles. Cela sera pour la prochaine fois.

Tiens, à ce niveau, une question: j'ai vu que tu jouais avec un Perso de Dunwich (je crois) pour la première campagne.
C'est possible, ça?
Parce que je me suis pris la boîte de "base" reprenant les deux premiers scenarios de l'extension des ruines inexplorées.
Je peux utiliser des cartes (voire des persos) de cette extension pour jouer dans la Nuit de la Zélatrice?

Edit: je crois que ce topic va vivre uniquement grâce à nous trois (Jeorth, toi et moi).



#13 Sleven

Sleven

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Posté 04 September 2018 - 15:03 PM

Ahah. Et bien je crois qu'on peut attaquer chaque campagne avec n'importe quel perso. C'est juste que si on continue avec le même, on doit conserver les traumatismes, et autres modifications.
Après je me trompe peut être, mais en tout cas on s'amuse comme ça.
Tu parles de la Civilisation Oubliée ? Si oui c'est la campagne en cours de publication. Du coup oui tu peux utiliser ces nouveaux persos (et cartes donc, en respectant les niveaux d'XP) pour la Zélatrice.

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#14 Sharkoux_

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    Pikatiep

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Posté 05 September 2018 - 08:14 AM

Désolé je viens parasiter le sujet (jamais pu tester le jeu, mais je viendrais vous parler de Trône de Fer JCE à l'occasion) mais Vendetta pourquoi tu dis que tu pourrais pas tester le JDR Cthulhu? C'est celui que j'ai fais le plus jouer à des débutants complets pour leur faire decouvrir le monde du JDR. Sans être spécialement joueur, si je fais une partie de jdr par an c'est le bout du monde.

#15 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 05 September 2018 - 08:56 AM

Ah ouais un retour de la part d'un madeux sur GoT je suis méga chaud, Madame est gaga de l'univers, mais le côté compétitif la bloque un peu.
Perso je suis davantage chaud pour Netrunner, parce qu'univers cyberpunk tout ça, mais bon.
En parlant de Netrunner, Garfield, son créateur (et papa de Magic) lance un nouveau jeu, j'en parlais dans le sujet Magic justement.

Pour le JdR, peut être qu'il n'a pas assez de proches amateurs de jeux, ça reste une des contraintes les plus handicapantes. Avec le manque de temps et pouvoir réunir les mêmes joueurs tout le temps. (En tout cas je suis dans cette situation)

Et puisqu'on te tient Sharkoux, Arkham te botte pas ?

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#16 Sharkoux_

Sharkoux_

    Pikatiep

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Posté 05 September 2018 - 10:20 AM

J'ai pas eu l'occasion de le tester, la seule fois où j'aurais pu, j'ai attendu 3/4 d'heure qu'on vienne m'expliquer le jeu et j'en ai eu marre, je me suis barré. (En festival).

Pour GoT JCE, il est plutôt old school dans les mécaniques, ce qui peu rebuter les débutants, il faut quelques parties pour bien comprendre les règles. Par contre après c'est bourré de bonnes idées, notamment une mécanique de diplomatie très bien foutu. À chaque manche, les joueurs choisissent un rôle, qui leur donne un avantage mais aussi un adversaire désigné et un allié qu'ils ne peuvent affronter.

Par contre c'est du JCE purement ludiste, il n'y a pas de narration. (Mais tu peux faire des decks au couleurs des maisons ^^)

Je dois avouer que je l'ai acheté surtout parce qu'il etait en déstockage, genre 15 balles la boite de base neuve et 1e les extensions.

Après j'ai testé Pathfinder JCE et SDA JCE, c'est agréable de temps en temps mais le genre JCE c'est pas trop trop mon style j'ai l'impression. (Bien que je sois un joueur de Magic depuis longtemps)

#17 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 06 September 2018 - 10:21 AM

Le système de diplomatie peut être sympa oui. Merci pour le retour mais c'est vraiment Arkham mon petit chouchou. Parce que l'univers s'accorde a merveille aux mécaniques sans pitié mais aussi je pense que le fait que ce soit le premier découvert joue aussi.
Ce weekend grosse session Carcosa prévue, j'ai hâte.

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#18 vendetta

vendetta

    Wookie

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Posté 07 September 2018 - 09:58 AM

Sleven: en fait, jusque là, je n'ai testé que Wendy et Roland. La base, quoi.
Je suis curieux de tenter les deux autres. La bibliothécaire me fait de l'oeil, mais sa faible constitution et sa capacité de combat laissant à desirer me font hésiter.

Sharkoux: oui, en fait, Sleven a bien deviné. Mes proches ne sont pas vraiment fans de JdR en général et arriver à coordonner les agendas avec des éventuels intéressés relève de la science-fiction (ce qui colle avec la thématique du JdR Cthulhu, tu me diras. :hihi: ).
Mais oui, le sujet est fait pour moi et j'ai vraiment envie de me prendre le bouquin pour me lancer.

Tiens, sinon, j'ai cru voir que comme pour le "renouveau de la zélatrice", une extension revenant sur Dunwich allait sortir.
Faudrait déjà que je tente le Dunwich de base avant d'oser le mode hardcore. :teube:



#19 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 07 September 2018 - 10:50 AM

Ouaip annoncé hier, du coup ça fera aussi de belles boîtes officielles pour les rangements.

Sans_titre_1.jpg


#20 vendetta

vendetta

    Wookie

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Posté 07 September 2018 - 11:07 AM

Je suis seul une partie du w-e.
Je pense que je vais retenter la champagne de base avec deux autres persos. L'ex-taulard et la bibliothécaire paraissent un bon point de depart.






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