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JCE - Arkham Horror & Cie


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2 réponses sur ce sujet

#1 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 17 July 2018 - 14:56 PM

J'imagine que les adeptes présents sur le forum se comptent sur les doigts d'une main de manchot, mais je me lance car j'ai découvert ces jeux il y a peu, et nous en sommes déjà amoureux. Alors un JCE c'est quoi ? Déjà, l'acronyme signifie "Jeu de Carte Évolutif". C'est l'antithèse d'un jeu de cartes à collectionner comme Magic : The Gathering, étant donné que chaque paquet que va acheter un joueur contient des cartes fixes, communes à tous les paquets du même nom. Il existe plusieurs JCE, certains traduits en français, tous dédiés à des univers différents. Enfin, au sein des JCE, il existe des jeux entièrement compétitifs (chaque joueur lutte pour sa peau et doit vaincre les autres joueurs participants), coopératifs (tous les joueurs - qu'on soit seul ou à plusieurs - luttent contre un scénario établi) et d'autres qui peuvent se jouer soit en coop', soit en compétition via un ajustement des règles.
Note : on appelle parfois les JCE des LCG pour "Living Card Game".
 
En France, c'est l'éditeur Fantasy Flight Games qui s'occupe de pas mal de JCE. Concrètement, pour jouer à un jeu de carte évolutif, il convient d'acheter une boîte de base puis, si l'on veut améliorer son deck et/ou poursuivre l'aventure, il faut acheter les petites extensions qui sortent régulièrement. Parmi les JCE les plus connus, disponibles en français, il y a :
- Game of Thrones (entièrement compétitif, gestion et politique)
- La légende des Cinq Anneaux (compétitif, guerre, gestion et politique)
- Android : Netrunner (compétitif à deux joueurs seulement)
- Le Seigneur des Anneaux (coopératif, voyage et batailles)
- Star Wars (compétitif)
- Mon chouchou, Horreur à Arkham (coopératif, scénarisé avec différents choix)
 
Comme je cherchais un jeu de cartes à jouer en couple, nous n'avons testé que Le Seigneur des Anneaux et Horreur à Arkham, des jeux qui ont une forte rejouabilité en plus d'avoir un aspect narratif poussé. Je ne pourrai donc pas vraiment présenter les autres univers, mais je pense qu'il est compliqué de se plonger dans plusieurs d'entre eux à la fois. Je vais donc me limiter à la présentation des deux jeux cités précédemment qui, bien qu'ils soient moulés dans le même mécanisme principal, disposent de spécificités qui les différencient et renouvellent l'expérience de jeu.
 
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Le Seigneur des Anneaux
 
Dans Le Seigneur des Anneaux JCE, chaque joueur contrôle trois héros issus de la saga de Tolkien. Les joueurs luttent contre le deck du scénario, lequel place des embûches sous forme de lieux, actions ou ennemis, des épreuves qu'il faudra surmonter. Pour y parvenir, plusieurs cartes comme des alliés ou de l'équipement, ainsi que des actions, viennent renforcer l'équipe des héros. Les tours de jeu se divisent en plusieurs phases, dont une consacrée aux Forces du Mal. Le Mal possède en effet son propre deck de cartes et, à chaque tour, de nouvelles menaces apparaissent. Pour avancer, les joueurs doivent réussir les conditions énumérées par le scénario. Lorsqu'une action est réussie, la carte scénario en cours est déclenchée, ses effets sont appliqués et on passe à la suite. C'est à la fois un jeu de stratégie et de gestion, dans le sens où il faut gérer des ressources, décider des personnages combattants, des actions, etc... De plus, le jeu offre propose un système de menace intéressant, c'est en gros un décompte qui mesure le danger représenté par l'ennemi. Lorsque ce danger est trop présent (représenté par une menace culminant à 50 points), le joueur est immédiatement éliminé. Chaque scénario offre de nouvelles mécaniques, il convient de s'adapter au fur et à mesure de l'avancée de l'histoire.
 
Nous n'avons pas trop joué à celui-ci, comparé à Arkham, mais l'ambiance est excellente. Les illustrations des cartes sont absolument magnifiques, il suffit de mettre une musique en fond (comme l'OST des films évidemment) pour plonger directement dans les Terres du Milieu. Les extensions sont très très nombreuses et permettent de découvrir plusieurs endroits et mythes éloignés de l'univers des films (les contrées orientales, les traversées en mer, des labyrinthes sous le désert, etc) mais aussi de revivre l'histoire du Hobbit. Le seul défaut selon moi est que, malgré le plaisir de jeu (lors des parties en elles-mêmes mais aussi lors de la construction des decks, primordiale), il manque une certaine rejouabilité que je retrouve dans Arkham.
 
 
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Horreur à Arkham
 
Quel coup de cur, mais quelle claque ! On reprend le concept de base d'un JCE coopératif, à savoir un ou plusieurs joueurs, on choisit un scénario (ou mieux, une campagne, composée de plusieurs scénarios), un personnage (appelé investigateur) et roule ma poule. Déjà, le jeu est DUR. Tout est fait pour pourrir le joueur, aussi, chaque victoire permet d'exulter comme jamais. Ce jeu est un mélange évident de jeu de carte et de jeu de rôle, il intègre même un système de décisions ou d'actions qui impactent la suite de l'aventure et, jusqu'à maintenant, chaque scénario offre des développements, des changements de règles, ou même des surprises, qui maintiennent un intérêt déjà conséquent. Ce qui permet une rejouabilité encore accrue pour un jeu qui en offre déjà énormément.
 
En gros, chaque joueur choisit un investigateur, un personnage issu de l'univers de Lovecraft, disposant de ses propres caractéristiques (comme dans un JdR donc: intelligence, agilité, puissance, etc). A ce personnage, le joueur peut lui attacher des cartes qui symbolisent des actions, de l'équipement voire des alliés. Toutes ces cartes forment le deck joueur, auquel il est possible d'ajouter des cartes uniques (des cartes ne pouvant être utilisées QUE par ce personnage) ainsi que des cartes traîtrise (c'est obligatoire, et quand on tombe dessus, ça fait mal). Chaque scénario propose un objectif différent (s'échapper d'un endroit, trouver quelque chose, démasquer des personnages, etc) et est représenté par des lieux, des actions ou des créatures. En gros, les lieux sont étalés sur la surface de jeu au fur et à mesure de leur découverte, et chaque investigateur (et monstre) peut s'y déplacer pour fouiller, combattre, etc.
SAUF QUE le jeu propose un deck appelé le Mythe qui, à chaque tour, se dévoile de plus en plus. Et à chaque carte dévoilé, en gros, c'est pas bon du tout. Plus le temps passe, plus le Mythe se développe, et dévoile calamités et autres monstruosités. Face au Mythe, un autre deck doit être dévoilé par les actions des joueurs, un deck qui représente l'avancée du scénario. En gros, le but des joueurs est de faire avancer ce deck via leurs actions, tandis qu'il faut freiner au plus possible le deck Mythe.
A chaque tour, un investigateur peut effectuer trois actions (piocher une ressource - nécessaire pour jouer les cartes -, piocher une carte, effectuer une action, etc). Comme dans une version simplifiée des JdR, chaque action a un coût : par exemple un joueur veut fouiller un endroit, il faut que sa compétence associée à cette action soit égale ou supérieur à la valeur du lieu à fouiller. MAIS, à ceci s'ajouter un élément primordial du jeu, le sac du chaos. C'est en gros une sacoches (ou un bol, récipient, etc) ou sont mélangés des jetons avec des valeurs (de -4 à +1 par exemple), qui modifient la valeur de base de la compétence du joueur. Admettons que l'investigateur a 3 d'intelligence, il a besoin de faire 2 pour réussir son action. Il pioche +1, c'est gagné, car il a 4. Il pioche - 2 c'est foutu car il retombe à 1. Il faut donc jouer ses cartes (compétences, objets, alliés) au bon moment pour favoriser la chance. En sachant qu'il existe un jeton "échec critique", un autre qui déclenche les compétences spéciales du perso, d'autres qui permettent à des actions spécifiques de se lancer, etc, bref, chaque partie est unique.
Quand un scénario est gagné, suivant ses actions, un investigateur gagne des points d'expérience, de l'XP qu'il peut dépenser pour acheter de nouvelles cartes (donc des compétences plus fortes) et passer au scénario suivant. Sans oublier que chaque conclusion de scénario offre différents effets, qui influenceront les aventures suivantes. Il faut aussi prendre en compte la santé physique ET mentale des personnages (si l'une ou l'autre tombe à 0, c'est perdu).
 
Le plaisir est dans la variété des investigateurs proposés, qui offrent de nombreuses possibilités de construction de deck, ainsi que dans la rejouabilité des histoires qui proposent plusieurs dénouements et donc conséquences. De plus, les scénarios sont toujours très variés. Sans spoiler, la boîte de base propose une campagne complète de trois scénar' : le premier consiste à s'échapper d'une maison, le second à trouver un maximum de certains individus dans une ville en un temps limité. En découlent plusieurs issues suivant l'état de la maison, les gens qui ont survécu, le nombre d'individus retrouvés, et d'autres choses que je ne mentionnerai pas.
Dans les dernières extensions, les persos font une expédition dans la jungle et trouve une cité abandonnée peuplée d'étranges créatures : ils finissent par se transformer, ce qui affecte les compétences de ton perso (et son apparence). L'intérêt est aussi de joueur toutes les campagnes avec son perso favori, pour le voir s'améliorer, et ce malgré les blessures physiques ou psychiques qu'il prendra.
 
Je ne m'étalerai pas sur tous les mécanismes (beaucoup de choses à apprendre d'un coup, mais après ça se fait tout seul) ou les illustrations du jeu (absolument superbes, le jeu doit beaucoup à son ambiance visuelle), mais je conseille fortement aux amoureux de l'univers de Lovecraft et fans de jeux.
 
Note : le site de l'éditeur >
http://www.fantasyflightgames.fr/jeux
 
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Les persos que nous jouons.

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#2 Destroyer

Destroyer

    Je consulte un psy

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Posté 17 July 2018 - 15:15 PM

Sympa Constantine ^^

Do you bleed ???

You will.


#3 Sleven

Sleven

    J'ai plus de vie sociale

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Posté 18 July 2018 - 14:54 PM

Complètement. Détective de l'occulte, magicien, la référence est assumée.

Mais plus largement, les persos jouables sont issus du mythe lovecraftien, ça fait plaisir de retrouver ceux que l'on connaît.

La diversité, surtout via les extensions, il faut pas se leurrer, est de mise >

(citons Lola, de classe neutre, qui peut changer de classe à chaque tour et donc théoriquement se construire un deck plutôt varié)

 

maxresdefault.jpg

 

J'ai voulu faire tester une partie à des proches, via la campagne d'introduction, intitulée La nuit de la zélatrice. Autant le jeu a fait un carton (c'est très immersif), autant la partie fut une catastrophe totale, ahah ! Spoilers (mais tout le monde s'en fout) > Le premier scénario (en gros, s'échapper d'une demeure scellée par la magie) s'est soldé par un massacre (le boss a blessé quasiment tout le monde), du coup le second scénario s'entame avec des traumas physiques pour plusieurs persos. Ce qui est très handicapant.

Le second scénario est une course contre la montre : il faut trouver un maximum d'adeptes d'un culte avant minuit. On a fini bien évidemment après l'heure fatidique, tout en mettant de côté plusieurs ennemis... qui nous retrouvent au dernier scénario, dans la forêt d'Arkham. Là on arrive trop tard pour déjouer un rituel au fin fond d'une grotte, rituel qui donne naissance à une monstruosité. Abattus, nos personnages envisagent le pire et sacrifient un PNJ allié qui s'éteint dans une mélodie de cris inhumains.

 

Du coup, on prendra d'autres persos pour la campagne suivante, à Dunwich.


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