Y a un truc ! Interview Hal Hickel

Warcraft : Le commencement

Pilier d’ILM, Hal Hickel a supervisé l’animation des préquelles de STAR WARS et de la trilogie PIRATES DES CARAÏBES, donnant naissance à des créatures aussi emblématiques que Davy Jones. WARCRAFT lui permet de faire avancer la technique de la performance capture, avant de repartir animer des AT-AT pour STAR WARS : ROGUE ONE.
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Quand avez-vous commencé à travailler sur Warcraft ?

Nous avons rencontré Duncan Jones et le superviseur des effets visuels Bill Westenhofer début 2013 pour créer un prototype destiné à être présenté au Comic-Con quelques mois plus tard. Nous avons commencé à concevoir les orcs et d’autres éléments au printemps, puis le tournage proprement dit a démarré fin 2013. La postproduction s’est étalée du printemps 2014 à juin 2015. Nous sommes revenus travailler sur le film fin 2015, et nous avons tout bouclé début 2016. Je suis donc resté trois ans sur ce projet, une durée inhabituellement longue.

Pouvez-vous présenter votre rôle ?

J’étais superviseur de l’animation sur cette production, à la tête d’une équipe de 50 artistes. J’avais à ma charge toute la performance des créatures et des personnages virtuels du film.

Pourriez-vous me parler du design des orcs ? Blizzard surveillait sans doute les opérations de très près…

Le design en général a été un énorme défi sur Warcraft. Le jeu World of Warcraft a un style visuel extrêmement spécifique, très connu de ses utilisateurs voire même d’une partie du grand public. Son esthétique est grandiose, colorée, disproportionnée et fun. C’est aussi très illustratif, presque cartoonesque. Ce n’est en tout cas pas du tout réaliste, ce qui nous a posé quelques problèmes : il fallait évoquer ce style dans le contexte d’un film live. Blizzard nous a montré ce que pouvait donner ce look dans un univers plus réaliste, à travers leurs fantastiques trailers. Ils ont un département cinématique qui fait du très bon travail depuis des années, et il nous a beaucoup inspirés. Pour autant, ils n’avaient jamais placé leurs orcs aux côtés d’acteurs réels. Cette contrainte nous a poussés à retravailler encore davantage l’esthétique des créatures. Blizzard nous a fourni des artworks incroyables, signés Wei Wang. Cela comprenait des études détaillées de Durotan, Draka, Blackhand, Orgrim et Gul’dan, entre autres. Nous sommes partis de ces études, mais il a fallu trouver une manière de traduire ces dessins 2D dans un monde 3D photoréaliste. Notre directeur artistique Christian Alzman [...]

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