Y a un truc ! Ex Machina

Pour ce numéro très « intelligence artificielle », nous avions deux candidats idéaux pour la rubrique Y a un truc !. Si AVENGERS : L’ÈRE D’ULTRON regorge de trucages spectaculaires, nous avons préféré nous concentrer sur les défis du très intimiste EX MACHINA.
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La robotique au cinéma a de nouveau le vent en poupe. En trois ans, de nombreux films se sont intéressés à la figure du cyborg, de Prometheus à Chappie en passant par le remake de RoboCop et Automata avec Antonio Banderas, toujours inédit chez nous. Ex Machina aurait pu se noyer dans la masse, si son approche graphique n’avait pas été aussi pertinente. Poussant son héros, dans le cadre d’un test comportemental et émotionnel, à cohabiter avec un androïde féminin doué d’une I.A. révolutionnaire, le film choisit de mettre en scène un robot visuellement contradictoire. Dotée d’un visage et d’une silhouette incroyablement humaine, la machine arbore une enveloppe transparente, révélant un mécanisme et des câbles on ne peut plus artificiels. Depuis le départ au coeur du projet d’Alex Garland, ce concept bipolaire commence à prendre forme sous le crayon de Jock, artiste anglais notamment connu pour son travail sur 2000 A.D.. Sélectionnés par Garland lui-même, les meilleurs dessins sont ensuite envoyés chez Double Negative où doit avoir lieu la phase de design définitive. Désireux de s’éloigner des grandes références du genre, le superviseur des effets visuels Andrew Whitehurst interdit judicieusement à ses collaborateurs de consulter des sources d’informations directement liées à la robotique. « Je leur ai plutôt soumis une collection d’images de suspensions de F1, de motos dernier cri, de fuselages d’avions légers, d’anatomie humaine et de sculpture procédurale » précise l’artiste. « L’idée était d’y trouver l’inspiration à la fois pour les formes et les matières. » Whitehurst avoue tout de même une certaine influence de Moebius, dont Garland et lui sont de grands admirateurs. Au bout de quelques semaines, l’androïde Ava naît enfin, en grande partie sur la palette graphique du Suédois Karl Simon Gustafsson, l’un des directeurs artistiques principaux de la firme Double Negative. « Pendant la phase de design » poursuit Whitehurst, « nous avons bien pris en compte les contraintes pratiques du tournage. Nous avons inclus divers ports et connectiques dans le design, qui allaient nous aider pour le tracking. Nous avons fait en sorte d’avoir des contours nets pour faciliter la rotoscopie, et pour que nous puissions remplacer des éléments du costume en images de synthèse. Nous avons travaillé dur pour qu’Ava ait une qualité mécani [...]

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