Y a un truc ! Anges, démons et serpents

Horns

Après lui avoir sauvé la mise sur PIRANHA 3D, Tippett Studio retrouve Alexandre Aja. MAD MOVIES vous propose d’explorer, en compagnie des principaux artistes, les secrets de fabrication de HORNS.

Pouvez-vous présenter votre travail sur Horns ? 

Matt Jacobs : Sur le film, j’étais co-superviseur des effets visuels aux côtés de Chris Morley. Nous avions à notre charge 180 plans, et très peu de temps pour les réaliser. Certains étaient en pure 2D, notamment des effets hallucinatoires, et d’autres impliquaient des créatures animées. 

Pouvez-vous décrire votre collaboration avec Alexandre Aja ? 

M.J. : Nous avons travaillé très étroitement sur ce projet. J’avais déjà bossé avec lui sur Piranha 3D, donc notre relation était bien établie avant Horns. Alex s’est beaucoup impliqué dans la postproduction, et nous a poussés à produire des effets qui soient le plus justes pour le film qu’il avait en tête. Je crois que son but premier était de faire en sorte que les trucages supportent l’histoire, et non que le film soit une excuse à un déluge permanent d’effets visuels. Concrètement, ça signifie que dans certains cas, il voulait que le rendu des images soit beaucoup plus subtil et réaliste que ce que nous avions prévu au départ.

Les effets visuels de Horns vous ont-ils contraint à développer vos outils technologiques ?

M.J. : Nous avons dû faire un peu de travail de R&D sur ce projet. Par exemple les séquences où Ig Perrish passe d’un homme à un ange puis à un démon ont requis une attention toute particulière de la part d’une de nos lead artists, Aharon Borland. Pour parvenir à ce que les ailes d’ange aient une apparence réaliste, elle a mis au point sous Renderman une technique de shading physiquement plausible. 

Aharon Borland : Les ailes ont été construites selon notre système de plumes propriétaire, qui fait appel à de la géométrie procédurale. Chaque aile contenant des millions de courbes individuelles, nous avons hésité à utiliser du ray-tracing pour éclairer la fourrure compte tenu des temps de calcul nécessaires. Nous avons trouvé la solution en projetant sur chaque courbe des ombres spécifiques, et en n’utilisant le ray-tracing qu’à la base de la géométrie. Nous avons également utilisé des couleurs transparentes pour simuler la percée de la lumière à travers les ailes.

M.J. : Quand les plans d’Aharon ont été montrés à l’équipe, tout le monde a été abasourdi par leur rendu.

Les serpents sont criants de vérité eux aussi. Quelle était v [...]

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