"The Last of Us", fini de jouer
The Last of Us
La malédiction qui frappe depuis toujours les adaptations de jeux vidéo semble enfin levée : la série HBO The Last of Us, visible en France depuis le 16 janvier dernier sur Prime Vidéo (à raison d’un épisode par semaine) se présente comme la première réussite indiscutable du genre après quelques signaux encourageants (The Witcher, Resident Evil : bienvenue à Raccoon City). Un exploit qui doit beaucoup aux décisions artistiques des responsables du show, mais aussi et surtout aux partis pris initiaux du jeu éponyme, qui avait tout mis en œuvre pour susciter un impact furieusement cinématographique…
Les grandes œuvres naissent souvent de petites histoires. La venue au monde de The Last of Us remonte à celle, le 5 décembre 1978, de Neil Druckmann, à Tel-Aviv. Élevé dans la colonie israélienne de Beit Aryeh-Ofarim, il est témoin durant sa jeunesse de nombreux actes de violence et trouve une échappatoire dans les films, livres et jeux vidéo auxquels l’initie son grand frère. Il développe vite une passion pour la narration et se met à écrire ses propres comics.
Lorsque ses parents déménagent aux États-Unis en 1989, il étudie la criminologie avec en tête l’idée d’intégrer le FBI afin d’utiliser cette expérience pour écrire des romans. Mais sa passion pour le jeu vidéo le pousse finalement vers un cursus de game design. L’un de ses professeurs lui offre une accréditation pour la Game Developers Conference de 2003, événement majeur du milieu professionnel vidéoludique. Là, Druckmann harcèle Jason Rubin, le cofondateur du studio Naughty Dog, propriété de Sony Computer Entertainment, alors célèbre pour les jeux Crash Bandicoot et Jak and Daxter. Rubin finira par proposer à Druckmann un poste de stagiaire…
Embauché en 2005, il gravit rapidement les échelons de la firme : game designer sur le premier Uncharted, il participe au scénario du deuxième opus de la célèbre saga d’aventure. En 2010, le studio décide de se scinder en deux équipes distinctes pour mener de front deux développements ambitieux : Uncharted 3 d’un côté, et une toute nouvelle licence de l’autre, sur laquelle Druckmann est nommé directeur créatif aux côtés de Bruce Straley, l’une des têtes pensantes de Naughty Dog.
La première apparition des terrifiants Clickers, une image qui semble tout droit tirée du jeu vidéo.
ICO CITY
Chargé d’écrire le scénario de ce jeu top secret, Druckmann reprend un concept imaginé lors de ses études où un flic dur à cuire devait protéger une gamine durant une apocalypse zombie. Les mécanismes et personnages s’inspirent du soft Ico (où le joueur escortait une jeune fille sans défense) et du personnage de Hartigan des comics Sin City de Frank Miller. Un épisode du documentaire Planet Earthdédié au parasite cordyceps (champignon capable de « prendre possession » d’insectes) permet à Druckmann et Straley de préciser la nature de l’infection qui va ravager le monde du jeu, et les romans La Ville des voleurs de David Benioff (le showrunner de Game of Thrones) et La Route de Cormac McCarthy serviront de références pour établir l’ambiance de leur univers.
Ainsi naît The Last of Us, titre exclusif à la PlayStation 3 qui sort en juin 2013, soit quatre ans après sa mise en chantier. L’ambition de Druckmann et Straley n’est pas de mettre sur le marché un survival horror de plus : le titre se présente autant comme un jeu d’action que comme un « road game » (dans le sens road movie) focalisé sur le lien qui va finir par se tisser entre deux personnages. D’un côté, le mutique Joel, un trafiquant devenu insensible depuis la mort de sa fille. De l’autre, Ellie, une adolescente que Joel est chargé d’escorter à l’autre bout d’une Amérique moribonde dont un gouvernement totalitaire (appelé FEDRA), des résistants armés (les Fireflies), des mutants affamés et des communautés hostiles se partagent les restes.
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