Playmad n°304

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RESIDENT EVIL VII I DEAD RISING 4
(CAPCOM – PC, PS4 & ONE)

 Si le studio japonais Capcom s’est malheureusement fait trop discret depuis l’avènement des consoles dernière génération, se contentant d’empiler mollement quelques remasters (à l’exception du très controversé Street Fighter V), voilà que le célèbre éditeur/développeur se décide enfin à balancer coup sur coup deux puissants uppercuts vidéoludiques afin de se rappeler à notre bon souvenir. Et c’est peu dire que Resident Evil VII, le premier de ces bourre-pifs, était attendu au tournant par les nombreux déçus de l’épisode canonique précédent (honte sur eux !), tandis que les ravis de la crèche (dont votre serviteur) rongeaient impatiemment leur frein. En effet, après trois jeux qui posèrent les bases du survival horror, suivis de trois autres jeux qui initièrent la vague mondiale du TPS d’action, il était temps pour Capcom de renouveler un concept aujourd’hui désuet (on n’a pas encore vu mieux ailleurs, mais on en a définitivement fait le tour). Bien obligé de se détacher de la relation maître/élève qu’il entretient avec la vision originelle de Shinji Mikami, Resident Evil se devait de scruter les plus récentes avancées significatives du genre, mises en exergue au sein de trois joyaux au coeur noir comme l’ébène ayant pour point commun – outre de privilégier la fuite en avant à l’affrontement – d’avoir opté pour une narration exclusive en vue subjective. Amnesia : The Dark Descent, Outlast, et Alien : Isolation, soit trois chefs-d’oeuvre qui, chacun à leur manière, ont su faire progresser le jeu vidéo par le biais de leur game design avant-gardiste cherchant à terrifier, intriguer, et surprendre les joueurs dans une égale mesure. Mais ne nous leurrons pas : nous sommes bien dans un Resident Evil. Et un Resident Evil à l’ancienne, qui plus est. Ce qui signifie le retour éloquent des leviers caractéristiques du premier âge d’or de la série, avec notamment la reprise du système de carte utile à l’exploration, de la gestion de l’inventaire limité, d’énigmes relativement simples mais bienvenues afin de marquer une pause dans le rythme du récit, et mê [...]

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