Madgazine n°340

JEU DE PLATEAU
HEL: THE LAST SAGA
De Christophe Madura & David Rakoto
Mythic Games
Auréolé d’une phénoménale campagne de financement sur Kickstarter (plus de 17.500 contributeurs pour une collecte dépassant les deux millions de dollars), le nouveau jeu des Français de Mythic Games est bien parti pour s’imposer comme l’une des expériences ludiques les plus abouties de l’année prochaine. Au-delà de son univers très marqué (on y incarne un groupe de Vikings à la recherche de son roi parti en expédition, et qui débarque sur une île où rôdent de mystérieuses créatures), HEL: The Last Saga frappe par la façon dont il réussit à ordonner ses mécanismes de jeu pour les soumettre aux impératifs d’une narration ambitieuse aux multiples ressorts psychologiques. Né de l’esprit du directeur artistique Christophe Madura et du game designer David Rakoto, le jeu clame haut et fort ses inspirations cinématographiques, qui se situent aussi bien du côté du Rituel de David Bruckner que d’Apocalypse Now, Predator ou Le 13ème guerrier. Forte de textes confiés à des plumes expérimentées (dont le romancier Mathieu Gaborit), la structure à embranchements alterne les scénarios d’exploration et de gestion des ressources pour mieux retranscrire une lutte désespérée pour la survie, aussi bien physique que mentale. Durant une campagne (rejouable) d’une quarantaine d’heures, les joueurs devront non seulement échapper à de féroces ennemis qui guetteront le moindre signe de faiblesse, mais aussi maintenir la cohésion d’un groupe déchiré par des dissensions internes motivées par les ambitions intimes ou les orientations religieuses des personnages. Autant dire que HEL: The Last Saga s’annonce comme un jeu d’exception, qu’il vous est encore possible de précommander sur le site gamefound.com. Ne tardez pas : la bête ne sera pas disponible en boutique !

L.D. 




JEU VIDÉO
THE LAST OF US PART II
Naughty Dogs
PS4LIVRE
Rarement les joueurs auront été autant effrayés par la perspective de se « divulgâcher » l’histoire d’un jeu. Un constat qui démontre bien la relation assez particulière qu’entretient le public avec The Last of Us. Il faut dire que les « Naughty Gods », comme on les surnomme dans le milieu, avaient mis la barre assez haut dans le premier volet en matière de narration, en accordant davantage d’espace au développement des personnages dans le cadre du gameplay à travers l’intrication des dialogues et de l’action et des cut scenes shootées comme un film live. Un savoir-faire assez unique, typique d’un studio au fonctionnement organique où chaque employé a un rôle important à jouer et peut influer à tous les stades du développement. Sept années et dix-sept millions d’exemplaires vendus plus tard, ce même studio a littéralement craqué sous le poids des dissensions internes (les deux tiers des têtes pensantes sont parties), mais Neil Druckmann, coréalisateur de The Last of Us, a tenu bon la barre, au terme d’une production chaotique et de deux reports de sortie.

NARRATION VERSUS GAMEPLAY
Cinq ans après leur périlleux voyage à travers une Amérique ravagée par une pandémie, Ellie et Joel ont enfin trouvé refuge à Jackson, dans le Wyoming. Vivre dans une communauté de survivants apaisée leur a permis de connaître la stabilité, en dépit de la menace constante des infectés. Lorsqu’un événement violent vient troubler cette paix, Ellie se lance à corps perdu dans une quête de justice qui lui fera affronter ses propres démons. Que les choses soient claires : il faut être prêt à avaler quelques grosses couleuvres scénaristiques pour mieux apprécier le postulat de départ de The Last of Us Part II. Le jeu débute de façon plutôt timide en raccrochant immédiatement les wagons avec le précédent opus avant une mystérieuse ellipse de quatre ans, suivie d’un changement de perspective pour le moins surprenant. Un parti pris qui tient lieu de note d’intention vouée à humaniser les adversaires d’Ellie, le moindre « mob » lambda portant désormais un patronyme, que ses acolytes hurlent avec horreur lorsque le joueur lui inflige un coup mortel. Autre changement de paradigme intéressant, l’implémentation du « traversal gunplay », un outil de game design qui permet de casser le rythme parfois indolent du jeu en pouss [...]

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