Mad in France N°323

Après des études d’ingénieur, le Normand Raoul Barbet s’est lancé dans l’aventure des nouvelles images. Après un détour chez Mac Guff pour le film d’animation Le Lorax, il trouve ses marques chez le studio Dontnod où il coréalise le jeu Life Is Strange puis sa suite. Il enchaîne sur The Awesome Adventures of Captain Spirit avant de cofonder le studio d’animation Capsule, qui développe clips, trailers de jeux et publicités. Et, peut-être un jour, un long-métrage d’animation pour adultes 100 % français ?
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Quel a été ton parcours dans le jeu vidéo avant Life is Strange

J’ai d’abord travaillé chez Quantic Dream pendant deux ans sur le jeu Heavy Rain, partageant mon temps entre les tournages de motion capture et le game design. J’ai énormément appris au sein de ce studio, je n’avais jamais utilisé de soft 3D ou de moteur de jeu auparavant. Je leur dois beaucoup. J’ai voulu ensuite me confronter au monde de l’animation et j’ai rejoint Mac Guff pour Le Lorax, au département mise en scène. Puis retour à l’interactivité chez Dontnod pour leur premier jeu, Remember Me. Après la sortie du soft, un petit projet indé a été lancé au sein du studio, qui est devenu Life Is Strange


Comment expliques-tu le succès de Life Is Strange

Je pense que le public des jeux narratifs est en train de se développer, il y a une vraie demande de titres avec différents styles et niveaux d’interactivité. Les thèmes de notre jeu ont également parlé à beaucoup de gens : qu’est-ce que c’est d’être un ado aujourd’hui, dans un environnement surconnecté, avec la pression qui va avec… La communauté de joueurs de Life Is Strange est vraiment bienveillante, ce qui est assez rare dans le milieu. J’en parle souvent, mais recevoir tous les jours des lettres de remerciement nous racontant des choses très personnelles est vraiment gratifiant. Les thèmes difficiles que nous avons abordés – comme la violence, la solitude, la dépression, l’euthanasie ou le fait d’assumer des choix de vie – ont marqué les gens. Je crois beaucoup en ce média et en l’apport de l’interactivité afin de rendre des séquences narratives mémorables. Le joueur est acteur de l’histoire et donc « responsable ». Il n’y a rien de plus puissant pour faire réfléchir quelqu’un sur une situation donnée. C’est très différent d’un film, où l’on est tout de même plus passif. 


Quelle importance attaches-tu à la cinématographie dans tes jeux ? 

C’est corrélé au type de jeu que l’on réalise, où l’on prend en compte le travail sur les caméras, le montage, la musique. C’est un plaisir mais aussi un challenge : pour Life Is Strange, le nombre total de cinématiques est équivalent à cinq longs-métrages. Ça demande un travail considérable aux camera artists, et je suis très fier de leur incroyable apport. Je pense que le soin que l’on apporte à notre mise en scène est en partie responsable du succès [...]

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