Mad in France N°319

Brute absolue en illustration et en design, Aleksi Briclot débute dans la bande dessinée avant d’embrasser de façon boulimique tous les domaines dans lesquels son incroyable talent pouvait s’épanouir : jeux vidéo, jeux de cartes, jeux de rôle, cinéma… Il est actuellement le seul et unique concepteur artistique français à travailler pour le studio Marvel.

Quand as-tu réalisé que tu souhaitais faire de l’illustration ?

Je ne pense pas qu’il y ait eu un moment pivot ou un déclencheur précis qui m’ait poussé vers l’art. C’est un faisceau de diverses influences. L’une d’elles est clairement le cinéma fantastique. J’ai été très tôt fasciné par l’idée de créer des univers ou des créatures et de tenter de les rendre tangibles et crédibles. Ça passait par le dessin, la sculpture, réaliser des masques ou des maquettes dans mon jardin… J’étais passionné par les effets spéciaux au cinéma, j’avais par exemple un classeur où je faisais des fiches sur des films que, parfois, je n’avais même pas vus. J’étais d’ailleurs un fervent lecteur de Mad Movies. Et parmi les faits d’armes dont j’étais fier étant adolescent, il y a la publication de plusieurs de mes oeuvres dans le Courrier des lecteurs de l’époque. Eh oui !


Pourquoi avoir dévié vers le jeu vidéo ? Qu’est-ce qui t’attirait dans ce medium ?

Toujours cette possibilité de développer des histoires, des univers et des créatures fantastiques ou extraordinaires. Un très grand nombre de sujets de jeu sont liés au fantastique, et pour un amateur du genre, c’est un terreau fertile. D’un point de vue technique, il y a aussi l’acte de création : dans un jeu vidéo, il faut TOUT créer de A à Z. Et si mon travail consiste essentiellement à créer des concepts ou gérer la direction artistique, il y a l’excitation incomparable de voir tout ça prendre vie.


Pourquoi avoir créé DONTNOD (voir pédigrée en encadré – NDR) en 2008 ? Que retires-tu de cette expérience de chef d’entreprise ?

Il y a avait d’abord l’excitation d’un nouveau gros projet. L’idée d’être maître à bord. Pour être franc, c’était grandement utopique à l’origine, mais en s’accrochant, on a réussi à concrétiser cette utopie : monter notre propre studio de jeu vidéo. On a démarré à cinq, quasiment sans rien, et je suis assez fier de l’aventure humaine également, parce que créer des jeux de l’ampleur de Remember Me et Life Is Strange, c’est aussi un gros travail collectif.


Pars-tu du principe qu’être illustrateur sur des je [...]

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