Interview : Keith Kolder Superviseur des effets visuels
Crawl
Pouvez-vous présenter votre rôle sur Crawl ?
Mon premier rôle était de planifier la manière dont on allait tourner les différents plans, en fonction du scénario et des ambitions d’Alexandre Aja. Sur ce projet, nous avons commencé à travailler sur les trucages définitifs pendant le tournage, car le planning était assez serré. Nous avons donc conçu les modèles 3D des alligators très tôt.
Y avait-il des créatures animatroniques sur le plateau ?
Dans le film, il doit y avoir deux ou trois gros plans qui incluent un alligator animatronique. Il ne pouvait pas faire de mouvements réalistes, et n’était d’ailleurs pas conçu pour être montré en entier.
Quand on tourne un film comme celui-là, on s’inspire généralement des partis pris artistiques des Dents de la mer. En d’autres termes, on ne voit pas les créatures pendant une grande partie du film, et elles sont enfin révélées lors du climax. Alexandre Aja fait exactement l’inverse : il dévoile les alligators de façon frontale dès la première attaque, puis il les cache de plus en plus au fur et à mesure que l’eau s’infiltre dans le sous-sol. Vous aviez donc la responsabilité de montrer des animaux photoréalistes très tôt dans le film, et en cas d’échec, le public aurait décroché.
Absolument. Pendant le développement des modèles 3D, on a bien fait attention à regarder nos alligators sous tous les angles possibles et imaginables. Il fallait qu’ils soient crédibles dans n’importe quelle situation. Ce qui est unique avec un alligator ou même un crocodile, c’est l’intérieur de la bouche. C’est un élément très présent, même lorsqu’il donne un coup de mâchoire rapide. On a beau voir l’intérieur pendant quelques frames seulement, ça accroche immédiatement le regard. On a beaucoup travaillé sur les couleurs et les textures, et on a fait en sorte de pouvoir contrôler l’intérieur de la bouche au maximum. En fonction du plan, on pouvait changer le rendu, mettre en avant certains détails. Il fallait qu’Aja puisse avoir plusieurs options pour chaque scène. Il y avait donc des rigs d’animation internes, mais aussi des shaders de rendu différents, qu’on pouvait ajuster pour refléter au mieux la lumi&egra [...]
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