Interview : Guillaume Rocheron supervisuer des effets visuels

Ancien élève de l’école Georges Méliès à Orly, Guillaume Rocheron débute chez Buf avec des films comme Panic Room et Matrix Reloaded. Débauché par MPC à Londres, il contribue à Sucker Punch, Man of Steel et L’Odyssée de Pi, pour lequel il remporte un Oscar. Quittant MPC après Batman v Superman : l’aube de la justice, Rocheron poursuit une carrière de superviseur indépendant avec Ghost in the Shell et Godzilla II roi des monstres consistant à gérer le travail de toutes les sociétés d’effets visuels pour le compte des producteurs et du réalisateur.

Vous avez supervisé les VFX des deux Godzilla. Quelles étaient les différences principales entre les approches de Gareth Edwards et Michael Dougherty ?

Il y a une vraie différence entre les deux collaborations. Avec Gareth, on était beaucoup plus dans le style documentaire, dans des couleurs un peu plus passées, le film était un peu plus gris et assez réaliste. L’histoire le demandait. Le nouveau film présente un côté de Monarch beaucoup plus axé science-fiction. On se rend dansdes bases secrètes à travers le monde, on se déplace sous l’eau, en Antarctique, dans un volcan, et on introduit beaucoup plus de créatures. La différence principale, c’est que Gareth regardait davantage ses créatures comme des animaux qui font partie de l’ordre naturel, alors que pour Michael, ce sont vraiment des dieux. Ce sont des créatures mythologiques, comme les divinités grecques. L’approche est donc très différente, au niveau de l’écriture mais aussi de la manière dont on anime les créatures.


J’imagine que vous n’avez pas utilisé exactement les mêmes techniques pour concevoir l’ensemble des créatures.

Il y avait quelques particularités, car les quatre monstres sont assez différents. Le défi était de trouver un moyen de leur donner une vraie personnalité. Mothra, par exemple, est un insecte géant. Comment la rendre féminine, héroïque, gracieuse aussi ? On a beaucoup joué avec les couleurs et la silhouette. À l’inverse, pour Ghidorah, on est face à un monstre à trois têtes, et on voulait que chaque tête ait une personnalité très affirmée. On a utilisé de la motion capture avec trois comédiens, et les données de la capture de mouvement ont ensuite servi de référence à nos animateurs. On n’a pas directement utilisé de motion capture pour animer les créatures du film, mais elle nous a aidés à définir les attitudes des trois têtes.


Pour Pacific Rim, Guillermo del Toro nous avait d’ailleurs expliqué que la performance capture n’avait aucun sens. Impossible pour un acteur de simuler le poids et la taille d’un kaiju de 200 mètres de haut !

Exactement. Faire de la motion capture aujourd’hui pour des créatures comme celles-là, c’est faire la version moderne de l’acteur en costume. L’animation ressemblerait à ce qu’on peut voir dans les vieux Godzilla ! En revanche, cette technique nous a permis de capturer certains détails. Nos animateurs n’ont jamais regardé le corps des acteurs, ce n’était pas la question. Ils se sont concentrés sur les personnalités : une tête était plus agressive, l’autre plus peureuse, la troisième plus dans le contrôle… Il y avait une tête Alpha qui commandait les autres. C’était plus une étude de caractère que de la capture technique. On a fait pareil pour Godzilla. Il y a de grosses évolutions par rapport au premier film auxquelles je tenais vraiment ; je voulais que son visage exprime davantage d’émotions, par exemple. C’est très difficile, car ça reste un lézard géant. Aucune expression ne ressort vraiment, et il ne faut pas tomber dans le piège de l’anthropomorphisme. Ce n’est pas comme un singe ou un lion façon Disney. On a essayé de trouver les subtilités qui allaient fonctionner sur son visage. On a donc utilisé un peu de motion capture afin de trouver des détails qui pouvaient contribuer à certaines attitudes sur un personnage comme lui. Le premier film est sorti en 2014 et depuis, on a fait des bonds de géant sur le plan technique. Ça nous a permis d’avoir un niveau de subtilité et de sophistication inédit sur les créatures, et en particulier sur Godzilla. Le problème qu’on avait en 2014, c’est qu’on devait se restreindre en permanence car rapidement, le résultat tombait dans le cartoon. Ce n’est plus le cas aujourd’hui, grâce à nos nouveaux outils pour simuler les muscles, déformer les visages ou représenter les yeux.

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