Dossier : C'est quoi, le production design ?

La disparition de la rubrique Y a un truc ! à l’occasion de la nouvelle formule vous a peut-être interpellés. En réalité, nous avons préféré nous débarrasser d’un rendez-vous un peu étriqué pour pouvoir scruter plus en détail certains métiers essentiels du 7e Art. On lance la machine avec ce copieux dossier, où s’entrecroisent les témoignages de quelques production designers de haut rang, et de réalisateurs désireux de raconter leurs histoires avant tout par l’image…
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Produit pour un budget très réduit, Climax de Gaspar Noé est un exemple parmi d’autres de ce que peut apporter, en termes d’atmosphère et de résonances thématiques, un bon production design. Au-delà des palettes de couleurs qui évoluent selon la pièce où se déroule l’action, une séquence centrale voit le personnage de Sofia Boutella se figer devant une forêt factice, où elle s’évade entre deux séances de possession. « Le fond avec la forêt était déjà dans La Bouche de Jean-Pierre de Lucile Hadzihalilovic, sur lequel j’avais travaillé » avoue Noé. « J’ai complètement recyclé l’idée pour Climax ! Au début, il devait y avoir un autre fond, et puis j’ai eu cette idée deux jours avant le tournage. Mes décorateurs ont commencé par peindre une forêt, mais je leur ai finalement demandé d’acheter une affiche qu’on pourrait coller sur le mur. On a installé ça juste avant de tourner ! » Les meilleures idées sont parfois instinctives, quand elles ne sont pas dues entièrement au hasard. Production designer des premiers films de John Carpenter, Tommy Lee Wallace se souvient du sacré coup de chance qui a illuminé la préproduction de Fog. « Très tôt, nous sommes partis en quête d’extérieurs au nord de la Californie. Nous avons longé la côte, à la recherche du phare qui tient une place primordiale dans l’intrigue. John, la productrice Debra Hill, l’assistant de production Barry Bernardi et moi-même en avons visité plusieurs, mais aucun ne semblait correspondre au film. Juste avant d’arriver à San Francisco, nous sommes tombés sur une baie où se trouvait une petite ville. Et au loin, on pouvait apercevoir un phare. On a trouvé des photos de l’édifice, mais elles nous ont laissés perplexes. Il semblait assez petit, peu spectaculaire, et nous avons décidé de continuer notre route. Seulement voilà, nous sommes passés par la petite ville. Et ç’a été une expérience unique dans ma carrière, comme dans un rêve. On a regardé à gauche : « Oh mon dieu, c’est cette scène-ci ! ». Et à droite : « Bon sang, c’est cette scène-là ! ». Au fur et à mesure qu’on avançait, nos mâchoires se décrochaient. Toute la zone semblait sortir tout droit du script. Nous avons décidé de nous approcher du phare, tout en pensant qu’il n’allait pas convenir. « Mon dieu, il est si éloigné de tout ! Il est solitaire ! On dirait l’Écosse ! Il y a l’océan, c’est magnifique, on peut pointer la caméra dans tous les axes et trouver de belles choses à filmer ! ». Pour atteindre le phare, il fallait marcher. Nous nous sommes garés ; on ne pouvait pas encore le voir depuis la voiture. John était crevé, et il n’y croyait pas du tout. Il a fait une sieste dans la voiture. Bernardi est resté, mais Debra et moi avons décidé de marcher 1,5 km pour voir ce satané phare. Tout était splendide, atmosphérique, riche en angles de caméra potentiels. Et enfin, on l’a vu, au bout d’un escalier presque infini. Le phare était exactement comme on le voit dans le film : terrifiant, isolé, juste un endroit parfait pour des événements atroces. On s’est mis à sauter dans tous les sens comme des pom-pom girls. On était si contents ! On est retourné voir John pour lui annoncer la nouvelle. Le phare et ses alentours sont vraiment l’une des stars de Fog, à mon avis. Ils ont énormément contribué au film, qui est magnifique. »



DÉFINITION(S)
À ce stade, il est peut-être temps de définir les enjeux du métier, et de distinguer les termes de « production designer » et de « directeur artistique ». Le production designer peut être traduit en français par chef décorateur, mais l’intitulé américain implique des responsabilités encore plus particulières, qui influeront directement sur les départements des costumes, des accessoires, de la photographie et des effets spéciaux. « Sur une très grosse production » précise Tommy Lee Wallace, « quand des centaines de personnes sont impliquées, le directeur artistique doit typiquement répondre aux ordres du production designer. Le production designer est en charge de tout ce qui est visuel : c’est l’un des narrateurs et des créatifs principaux du film. Il travaille directement avec le réalisateur pour s’assurer que l’aspect visuel aidera à réaliser la vision du metteur en scène. Le réalisateur sait généralement à peu près ce qu’il veut, mais il ne peut pas le rendre tangible tout seul. Cette partie conceptuelle du cinéma, c’est le job du production designer. Dans un monde parfait, le production designer a donc un oeil dans chaque département, et doit porter la voix du réalisateur. Mais très souvent, dans le cinéma d’aujourd’hui, à cause des syndicats et des catégories de métiers toujours plus hermétiques, ça ne se passe plus vraiment comme ça. Tous les départements collaborent directement avec le réalisateur, sans se soucier du production designer. Ça fonctionne quand le réalisateur a un vrai sens visuel et une grande capacité à communiquer ses idées, mais sinon, ça peut poser problème. » Production designer sur les spin-off de Star Wars Rogue One et Solo (sortie en DVD et Blu-ray le 28 septembre chez Lucasfilm/The Walt Disney Company France), Neil Lamont est bien placé pour décrire les différentes missions liées au poste. « Sur une production comme Solo, je suis impliqué dès le début de la production, et jusqu’à la toute fin. Il s’agit de développer des idées, de chercher des références, écouter et comprendre les désirs du réalisateur, participer à toutes les réunions importantes, aller explorer des extérieurs, chercher les meilleurs endroits pour les séquences que l’on devra tourner, décider si telle ou telle séquence se basera avant tout sur les effets visuels ou [...]

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