Dans leur peau

Ne te retourne pas

Après nous avoir expliqué les déboires de la production dans Mad Movies n°224, Krao et Patrice Giroux rentrent dans les détails de la création des incroyables effets numériques de l’excellent Ne te retourne pas de Marina de Van, disponible chez Wild Side.

Vous avez utilisé des morphings ?
Krao : Il y en a quelques-uns. Entre autres il y a la mère qui se transforme grâce à un morphing alors qu’elle discute avec sa fille, à table, Monica Bellucci devient une petite fille via un morphing quand elle est en Italie, mais pour Jeanne, c’était vraiment une autre approche que Marina voulait. Le seul moment où on a fait des morphings, c’est dans le cercle de jeu, où Sophie Marceau devient vraiment Monica Bellucci. Dans le grand plan-séquence où on tourne autour d’elle, on a ajouté des morphings sur la base 3D pour vraiment souligner ce que voulait Marina, c’est à dire le dernier combat du personnage. Là on s’est amusé à passer de l’étape 1 à l’étape 3, en passant par le visage intégrale de Monica, en revenant sur celui de Sophie... C’est vraiment la seule scène où on a joué là-dessus, sinon c’était juste des ajouts de prothèses numériques.

Le rendu de ce plan très long vous a demandé combien de temps ?
P.G. : C’est le plan qui a demandé le plus temps, on l’avait commencé avant. On a travaillé pendant six mois dessus. En termes de calcul, il faut compter des centaines d’heures.  Tout cela a beau être digital, il y a tout de même une approche très viscérale des effets, presque cronenbergienne.
K. : Je dirais même qu’on l’a aseptisée, hélas, par inquiétude de beauté. Par rapport au fait aussi que c’étaient Monica Bellucci et Sophie Marceau, les deux icônes du cinéma français. On s’est peut-être laissé un peu avoir par ça. L’approche monstrueuse était en tout cas déjà dans l’écriture de Marina de Van. Avant même que l’on commence à travailler ensemble, elle avait fait des collages de photos les unes sur les autres, et d’entrée de jeu il y avait cette folie. Après en retravaillant on est passé par des étapes beaucoup plus monstrueuses quand on a commencé à assembler les visages en 3D, et pour x raison, ça a été un adouci, pour un résultat qui reste encore un peu étrange mais qui est un peu pauvre par rapport à ce que ça aurait pu, ou dû être.

On sent une grosse frustration à vous entendre...
K. : Non, personnellement je suis très content du r&eacu [...]

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