Bad Robots ?

En un peu plus d’un demi-siècle, l’intelligence artificielle est parvenue à s’imposer comme un facteur déterminant dans le processus d’évolution humaine. Tandis que le serpent commence tout juste à se mordre la queue dans le monde réel, le 7e Art tire la sonnette d’alarme depuis des décennies, en s’appuyant sur des théories scientifiques documentées et concrètes. À l’occasion des sorties d’EX_MACHINA et AVENGERS : L’ÈRE D’ULTRON, nous vous proposons de revenir sur les titres et les thèmes majeurs d’un des genres les plus prophétiques qui soient.
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Difficile de commencer ce tour d’horizon sans s’attarder sur les racines de l’intelligence artificielle. Le terme en lui-même désigne un ensemble d’algorithmes complexes susceptibles de donner aux ordinateurs une intelligence comparable à celle des êtres humains. L’I.A. doit ainsi permettre aux machines d’effectuer des tâches de façon autonome, et d’interagir avec leurs créateurs de façon dynamique et adaptative. À l’échelle de l’Histoire, la création de la notion d’intelligence artificielle est une conséquence directe de la Seconde Révolution industrielle, laquelle marque un accroissement des besoins de productivité dans de nombreux secteurs. Dans la littérature et le spectacle vivant, le thème de l’intelligence artificielle se distingue dès le début des années 1920. Sept ans à peine après l’invention du premier pilote automatique, et alors que l’Écossais John Baird s’apprête à créer la télévision, le Tchèque Karel Capek enfante une pièce de théâtre déterminante : Rossum’s Universal Robots, plus communément connue sous le titre R.U.R.. Introduisant pour la première fois le terme de « robot » (inventé par le frère de Capek, d’après le mot slave « robota » : travail, besogne, corvée…), l’oeuvre est rapidement traduite dans plus de 30 langues et connaît un triomphe planétaire. Fasciné par R.U.R., l’écrivain Eando Binder signe à la fin des années 1930 la nouvelle I, Robot pour le magazine Amazing Stories, portrait d’une machine à l’apparence humaine nommée Adam Link, qui apparaîtra dans neuf autres récits. Dix ans après avoir rencontré Binder lors d’une conférence sur la robotique, le Russe naturalisé Américain Isaac Asimov publie un recueil homonyme, constitué de nouvelles parues entre 1940 et 1950. Dans ce second I, Robot littéraire, et qui inspirera au réalisateur Alex Proyas une adaptation très libre en 2004, Asimov introduit trois lois de la robotique qui feront autorité non seulement dans le genre, mais aussi et surtout dans le domaine de la recherche sur l’intelligence artificielle et la robotique :
– Un robot ne peut porter atteinte à un être humain, ni, en restant passif, permettre qu’un être humain soit exposé au danger.
– Un robot doit obéir aux ordres qui lui sont donnés par un être humain, sauf si de tels ordres entrent en conflit avec la Première loi.
– Un robot doit protéger son existence tant que cette protection n’entre pas en conflit avec la Première ou la Deuxième loi.
Dès la publication des premiers écrits d’Asimov, il devient évident que le bon fonctionnement de l’I.A. repose sur un équilibre fragile entre des objectifs imposés à la machine, un certain nombre de choix laissés à son propre jugement, et des conflits capables d’enrayer son système. En 1950, année de sortie d’I, Robot, le pionnier de l’informatique Alan Turing imagine de son côté un test qui deviendra l’un des enjeux principaux de la course à l’intelligence artificielle : le concept est d’organiser à l’aveugle une conversation entre plusieurs humains et un ordinateur. Si les hommes sont incapables de distinguer leurs interlocuteurs réels de l’intrus artificiel, l’I.A. de ce dernier sera considérée comme totalement mature.


L’OEIL SANS VISAGE
Les recherches de Binder, Asimov et Turing influent inévitablement sur le cinéma de science-fiction des fifties, notamment sur la création de personnages célèbres comme Gort (Le Jour où la Terre s’arrêta de Robert Wise, 1951) et Robby le robot (Planète interdite de Fred Wilcox, 1953, The Invisible Boy de Herman Hoffman, 1957). Toutefois l’intelligence artificielle n’est vraiment traitée au cinéma avec un aplomb scientifique suffisant qu’en 1968, d’une façon ironiquement très littéraire. 2001, l’odyssée de l’espace est ainsi le premier long-métrage à aborder frontalement le thème, bien qu’il ne s’agisse pour Stanley Kubrick que d’une portion de son récit. En opposant l’équipage du Discovery One à un ordinateur omniscient et autonome, le cinéaste opte pour une illustration minimaliste et suggestive. Une manière sans doute de s’écarter des précédentes I.A. vues sur grand écran, en particulier la machine de propagande Maria dans Metropolis, imaginée par Fritz Lang cinq ans après la création de R.U.R.. Représenté par un oeil rouge vif ressemblant à une focale de caméra, l’ordinateur Hal 9000 de 2001 s’impose comme un type de protagoniste totalement nouveau, dont l’absence d’enveloppe corporelle contraste avec une voix étrangement phrasée, tentant de simuler sans y parvenir une expression de quiétude humaine. Brillant, car répondant directement au concept du test de Turing, le traitement de Kubrick traumatise plusieurs générations de cinéastes. Dans Dark Star de John Carpenter (1974), un astronaute débat ainsi avec une bombe autour de la philosophie cartésienne. Dans L’Âge de cristal de Michael Anderson (1976), un super-ordinateur condamne avec un élégant timbre féminin toute personne à mourir le jour de ses 30 ans. Dans WarGames de John Badham (1983), un programme à la voix synthétique s’engage dans une bataille virtuelle avec un adolescent qui pourrait se conclure en Troisième Guerre mondiale. À cette liste pourraient s’ajouter Alien de Ridley Scott (1979), Y a-t-il enfin un pilote dans l’avion ? (1982), Superman III (1983) ou plus récemment Moon de Duncan Jones (2009), dans lequel Kevin Spacey prête sa voix à l’ordinateur d’une station lunaire, seul repère d’un homme condamné à être cloné encore et encore jusqu’à l’accomplissement de sa mission.


LE CORPS UTILITAIRE
Une fois le cerveau robotique mature et capable de dialoguer de façon crédible avec l’être humain, reste évidemment à lui donner un corps. Le rapport à l’enveloppe artificielle est le thème central de Ghost in the Shell de Mamoru Oshii (1995), incontestablement l’un des longs-métrages les plus importants du genre. Décrivant dans son générique d’ouverture les différentes étapes de la création d’un robot, au coeur d’une chaîne de construction évoquant le ventre d’une femme, l’oeuvre ne cesse de confronter son héroïne cybernétique aux limites de son corps synthétique. Simulant des gestes étrangement humains lors d’une scène de réveil, gestes qui, retranscrits par le médium de l’animation, perdent volontairement de leur vérité, le personnage est amené à arpenter son environnement tel un caméléon, et à disparaître régulièrement aux yeux d’autrui. Lors d’une parenthèse introspective hallucinée, Motoko Kusanagi aperçoit un double d’elle-même, et cette apparition fantomatique soulève des questions brûlantes sur sa propre singularité. Alors qu’il abrite la vie chez l’être humain, le corps n’est, pour Kusanagi comme pour toute autre machine, qu’un vecteur utilitaire, un moyen de mettre en application les raisonnements de l’intelligence artificielle. Ridley Scott et James Cameron partagent cette vision, le premier dans Alien (1979) et Prometheus (2012), le second dans Aliens, le retour (1986) : chacun des trois longs-métrages met en scène le démembrement sauvage d’un être synthétique, sans que l’émotion n’entre en jeu, ni que le dialogue ne s’en voie interrompu. Dans Ghost in the Shell, l’idée culmine avec un rebondissement final choquant, voyant l’héroïne se disloquer involontairement lors d’un combat contre un tank. Durant l’épilogue, Kusanagi finira logiquement par transférer son esprit, son « Ghost », dans la vaste toile d’Internet, évoluant dans un niveau de physique et de conscience à jamais inaccessible pour le genre humain.


MÉTA-HUMANITÉ
L’autre grande réussite de Ghost in the Shell réside dans son traitement inédit du cyberpunk, sous-genre popularisé par les écrits de William Gibson, en particulier la nouvelle Johnny Mnemonic en 1981 (dont sera tiré un film médiocre en 1995) et le roman Neuromancer en 1984. En quelques mots, le cyberpunk met en scène une humanité en pleine mutation, gagnant en capacités physiques, intellectuelles et affectives au contact de prothèses électroniques plus ou moins autonomes. Explorant déjà cet univers dans le premier Ghost in the Shell, dont sauront se souvenir les Wachowski pour le premier Matrix (1999), Mamoru Oshii passe à la vitesse supérieure en 2004, à l’occasion d’une époustouflante séquelle. Dans Ghost in the Shell 2 : Innocence (2004), les codes du cyberpunk s’entremêlent avec les obsessions philosophiques de l’auteur, dont l’audace stylistique est aussi élitiste que jubilatoire. Capables d’accéder en temps réel, grâce à leurs cerveaux modifiés, à une bibliothèque de connaissances et de références culturelles sans fin, les personnages dialoguent ici majoritairement au travers de citations de grands penseurs. Ainsi, ils deviennent eux-mêmes un médium d’informations, et leur intelligence se voit détournée, redéfinie par leur connexion permanente au réseau Internet. Devenant réceptacles de données plutôt qu’émetteurs, ces hommes futuristes ressemblent déjà à des simulacres humains ; une [...]

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