L'ENFER DU SCRIPT - Clive Barker's Jericho

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L'ENFER DU SCRIPT

Clive Barker's Jericho

Clive Barker's Jericho

  • Titre Original : Clive Barker's Jericho
  • Type : FPS
  • Plateforme(s) : Xbox 360, PS3, PC
  • Éditeur : Codemasters
  • Développeur : Mercury Steam Entertainment
  • PEGI : 18
  • Sortie en France : 25/10/2007
  • Prix Moyen Constaté : 60,00 €
  • Site Web :
    www.codemasters.com/jericho

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En 1998, Half-Life avait redéfini les codes les plus essentiels du First Person Shooter moderne, en proposant au joueur une aventure de plus de 30 heures morcelée en deux seuls plans-séquences. Cette continuité dans l'action se reflétait logiquement dans une approche interactive des "cinématiques", celles-ci s'imbriquant organiquement dans un puzzle ludique proche d'un concept de cinéma virtuel. Le pari fou de Valve, payant, fera d'innombrables émules. Ici intervient la première singularité de Jericho : alors que la plupart des FPS sortis au cours de la décennie passée lorgnaient ouvertement vers le Septième Art, le soft de Mercury Steam et Activision adopte une structure narrative scriptée, issue d'un médium aujourd'hui en perte de popularité : la littérature.

Oubliez les arguments de liberté d'action, d'univers dynamique, d'aventure vécue à la première personne ou encore de choix cruciaux réservés au héros. Derrière ses atours de blockbuster Next Gen, Jericho propose exactement le contraire. Bâti sur un level design ultra-linéaire contraignant le joueur à suivre un couloir prédéfini (quand les cinématiques ne le privent pas carrément des commandes), le soft se montre encore plus direct que le premier Doom. Au premier abord, la structure découpée en une infinité de niveaux très courts (entre cinq et dix minutes chacun) a également de quoi surprendre. Déroutant enfin, le fait que le joueur ne soit jamais appelé à s'identifier directement à son avatar ; le concept même du gameplay (on passe d'un personnage à l'autre pour exploiter des compétences, armes ou pouvoirs spécifiques) le place à l'inverse dans un rôle de spectateur / marionnettiste, enclenchant des mécanismes de la même manière qu'un lecteur tourne les pages d'un roman : dans le seul et unique but de savoir ce que le reste de l'intrigue lui réserve.

Il n'est pas nécessaire d'intellectualiser longtemps pour mettre en lumière la parenté entre Jericho et le médium littéraire ; il suffit à vrai dire de contempler les écrans de chargement du jeu, manuscrits virtuels sur lesquels Barker rédige en temps réel, et à la machine à écrire s'il vous plaît, une sorte de Bible mythologique servant d'annexe aux événements décrits. Et quels événements : plusieurs années après une invasion démoniaque à l'échelle planétaire, une tornade fait apparaître une cité antique en plein désert oriental, qui était semble-t-il restée enfouie sous le sable durant des millénaires. Une faction gouvernementale secrète, Jericho, dont les membres ont reçu des pouvoirs paranormaux au contact des créatures, est envoyée sur place pour explorer les ruines. Des ruines qui pourraient correspondre aux sources originelles du Mal.

S'il remplit haut la main son contrat d'actioner (les batailles rangées entre le commando éponyme et les démons sont d'une férocité rare et gagnent progressivement en portée stratégique grâce aux dons complémentaires des personnages), le jeu ne cesse de hurler son amour envers les livres de Barker, depuis leur fonctionnement théorique (chapitrage donc, mais aussi variations de points de vue et contexte mythologique) jusqu'à leur approche descriptive de l'innommable. Chaque type de démon a ainsi droit à une entrée en scène tétanisante, reflétant à la fois l'horreur et la souffrance de sa condition. D'authentiques cénobites en somme, dont les développeurs incitent le joueur à dévoiler "accidentellement" les comportements les plus déviants. Exemple : pour déloger un adversaire de son lointain piédestal, le joueur brandit inconsciemment un fusil de sniper. Et ce qu'il aperçoit dans la lunette aurait tout à fait sa place dans un cabaret en Enfer !

Mais plus encore que ces rencontres funestes, c'est l'écriture même du groupe et la gestion de leurs relations qui laissent pantois, Barker et son équipe n'hésitant pas à faire vivre au joueur de l’intérieur les derniers instants d'un protagoniste majeur (ce n'est pas si courant dans un jeu vidéo) avant que la "camera" ne le propulse dans la peau d'un autre personnage, penché sur le fameux cadavre. Des instants aussi dérangeants, Jericho en regorge, questionnant constamment la distance entre le joueur (le lecteur ?) et le matériau référencé. Non seulement ce parti-pris engagé dépayse à une époque où l'intérêt scénaristique aurait tendance a être sacrifié sur l'autel de la variété ludique (cf. GTA San Andreas), mais il promet surtout beaucoup pour la suite, le soft étant annoncé comme le premier opus d'une trilogie supervisée dans son ensemble par Clive Barker. Vu la beauté crépusculaire de ce prodigieux pilote, c'est peu dire que l'on en bave d'impatience.

Alexandre Poncet
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  • Vos Réactions
  • Réaction de christian
  • le 19/11/2007 à 22h33
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  • Opppps pardon, j'ai oublié de mettre le lien :

    http://www.empireonline.com/news/story.asp?NID=21492

    Mattez... même si le principe est déjà vu, le résultat a l'air... intéressant. :-)
  • Réaction de christian
  • le 19/11/2007 à 19h32
  •  
  • Rhhhhhhho pshiiiiiiiiiiiiiiiii rhooooooooooo phsiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii... Putain, qu'est ce que ça peut dormir, sur le site... Snif... Allez, je vous laisse l'adresse de la Bande Annonce de cloverfield, tiens... Un sorte de "truc" ultrasecret (au point que ni pitch bien explicite, ni nom de réal, ni nom de scenariste n'a filtré jusqu'ici), croisement entre la guerre des mondes et blair witch visiblement ultrapété de thunes...

    Pas mal déjà vu, le procédé de la cam, mais... faut l'admettre, ça a l'air efficace.

    Affaire à suivre...

    (je retourne dormir, puisqu'il n'y a plus personne sur ce site... Même plus une engueulade bien fun et bien digne de ce nom... Ohlàlà...)
  • Réaction de Snowman
  • le 17/11/2007 à 00h02
  •  
  • Désolé de refroidir l'ambiance mais c'est l'une des pires bouses auquel j'ai joué : interface absolument pas intuitive (j'aurais préféré un choix à la Ghost Recon Advance Warfighter, beaucoup plus lisible), combat mous et chiants (en gros, il suffit de prendrel bourrin à la sulfateuse et d'arroser dans le tas), QTE insupportables, graphismes flous et criards.

    Pourtant, il y avait du potentiel...

    Non là, Clive Barker déçoit alors qu'il avait fait une belle entrée ne amtière dnas le monde du jeu vidéo avec l'oppressant Undying (qui doit se trouver à 3 zlotys en occaze)
  • Réaction de thehellspawn9
  • le 16/11/2007 à 21h37
  •  
  • scénario tortueux
    gore a shouait
    et très beau alors serte c'est super linéaire et on ne se perd pas très facilement mais par contre le game play est hyper intuitif les perso sont classieux (meme si leurs intelligence laisse a desiré) mais encore une fois que c'est bon le demastiquague de mace

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