Resident Evil a clairement amélioré son gameplay avec le temps, mais absolument pas dans le sens que tu sous-entends. Les mécanismes classiques, nés avec le premier épisode PSX, ont certes été aiguisés, mais c'est davantage sur des points de détails : dans l'apothéose de cette jouabilité première,
Resident Evil 3 : Nemesis, Jill Valentine était extrêmement rapide, effectuait des demi-tours instantanés, se servait de grandes trousses avec plusieurs sprays soignants, l'idée de bricolage des munitions en gestation dès
Resident Evil 2 aboutissait sur les excellentes poudres A, B et C...
Aucun de ces points n'a de rapport direct avec le système de combat.
Dans les
Resident Evil classiques, on ne peut faire que trois choses : courir, reculer, viser/tirer. Et une seule de ces actions à la fois.
(À noter que la plupart des améliorations suscitées sont absentes du
Code Veronica, fatalement, puisque celui-ci fut développé en parallèle du
Nemesis. Comparer la vitesse de Jill avec la course pachydermique de Claire à la même époque, c'est hallucinant.
Mis aussi de côté : la possibilité d'esquiver en pressant sur la bonne touche au bon moment, l'idée était bonne, mais le résultat cataclysmique, pourquoi allouer cette fonction à
la même touche que la visée ? Ça n'avait aucun sens !

)
Pour
Silent Hill, dès l'aventure de Harry Mason (1999 !), on avait droit à des éléments bien plus orientés action que ceux des
Biohazard d'antan :
- L'usage d'armes de contact, qu'elles soient contondantes ou tranchantes, armes d'ailleurs présentes en grand nombre : couteau, tuyau rouillé, pioche, hachette, tout cela à une époque où Chris et Leon n'avaient droit qu'au pauvre couteau !
- La possibilité de tirer en se déplaçant, qui est encore à l'heure actuelle refusée à la flicaille raccoonesque,
- La localisation des ennemis de loin, grâce à la radio,
- La possibilité d'achever les monstres au sol,
- Le demi-tour immédiat,
- Les pas de côté,
- L'option Continuer qui ramenait à des points de contrôle même si l'on ne sauvegardait pas,
- Les conseils s'affichant lorsqu'on quittait la partie ou que Harry passait de vie à trépas.
Dans le tout premier épisode de la série, il y avait même une charge : quand Harry utilisait le katana (arme bonus, certes), il avançait en même temps qu'il frappait, automatiquement.
Dès
Silent Hill 2, l'option des
Déplacements 2D, permettant de mouvoir le personnage en fonction de la caméra et non selon sa propre position, achevait de rendre le système efficace et rapide, car dès que l'on se déplace ainsi, les demi-tours deviennent instantanés, et on peut facilement contourner les monstres les plus vivaces.
Je crois que tu n'as pas pris le temps de t'intéresser aux mécanismes de combat de
Silent Hill, de les comparer sérieusement avec ceux de Resident Evil et d'optimiser tes batailles en fonction, sans quoi les éléments mentionnés plus haut t'auraient sauté aux yeux. Rien de malaisé dans ces affrontements.
D'accord,
Silent Hill 2 a fait figure d'exception, davantage une plongée dépressive dans le monde intérieur de James qu'une succession d'affrontements, mais même lui n'était pas totalement dénué de composante Action. Tout d'abord, la jouabilité pleine de ressources restait la même que pour les autres épisodes. Ensuite, si la majeure partie des créatures constituait de la chair à canon, il y avait quand même deux ou trois monstres prévus pour donner du fil à retordre (l'
Abstract Daddy, horreur).
Et enfin, tu l'as trouvée spécialement sage et calme, la
musique du boss final ?
Cantonner
Silent Hill à sa "représentation de l'horreur psychologique et physique", c'est se fourvoyer, c'est étiqueter hâtivement les jeux ! C'est nonobster les qualités de la série en termes de système de combat, c'est aussi oublier le degré de "bourrinitude" que
Silent Hill 4 pouvait atteindre (et ce malgré des ennemis "invincibles") ou encore l'évolution de
Silent Hill Origins vers un système plus Action encore, avec la possibilité de jeter des télévisions vers les ennemis. Or, chacune de ces positions (et surtout celle de
Origins) a été voulue par la Silent Team.
Ne dénions pas trop vite à
Silent Hill une partie de son identité, ne le réduisons pas à ce qu'il semble être, à ce qui marque le plus dans cette série de jeux vidéos, de prime abord, c'est-à-dire l'ambiance, les personnages. Ce ne sont que des composants de son identité.
Silent Hill est un ensemble, et le grand spectacle, l'action, peuvent y avoir leur place.