Mad Movies: Performance Capture : Révolution ou Agitation ? - Mad Movies

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Performance Capture : Révolution ou Agitation ? Questions, réponses, débat : pour y voir plus clair ?

#1 L'utilisateur est hors-ligne   LMD 

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Posté 24 décembre 2008 - 11:52

Voici un beau maronnier que celui-ci

En lecture préalable, je vous propose cet article de Rafik Djoumi, le sujet sur La Légende de Beowulf et celui sur Tintin (utiliser la fonction de recherche en bas à gauche avec "performance capture"). Il v a y avoir de la redite mais comme ça on centralise.

Et je dois avouer que malgré deux ans d'arguties sans fin, je n'ai toujours pas compris ou se situait la révolution pour le cinéma. J'ai bien saisi que la performance capture était un outil très intéressant pour capter les performances des comédiens (pas seulement leurs voix, mais leur expressions faciales) indépendamment de la gueule que l'on voudra leur donner) et effectivement ça met du coup le jeu des acteurs en fondation du film (contrairement à une séance de doublage traditionnel qui arriverait après... Mais est ce bien le cas? Je demande, si il y a des spécialistes. Il me semblait qu'a cause des difficultés liés à l'animation des visages, le doublage n'arrivait pas en dernier...) mais en soi les films en performance capture sont des films en 3D. La majeure partie de la "liberté" accordée au réalisateur était déjà présente dans tous les films en 3D, de la même façon que dans les jeux vidéos en 3D on peut faire pivoter en temps réel la caméra.

Je propose donc une bien belle discussion pour toutes vos questions (ou vos réponses!)

Faisant moi même partie des "sceptiques", j'avoue que certaines points me chiffonnent un peu et j'aimerais une bonne fois pour toutes qu'on tranche certaines choses qui relèvent du factuel, parce que pour le moment j'ai l'impression qu'il y a une grosse confusion.

- "La performance capture c'est la liberté totale pour le réalisateur": certes, c'est vrai que dans un environnement 3D complètement calculé, on peut faire bouger la caméra comme on veut. Mais ça a toujours été le cas pour la 3D, en film ou en JV, à moins que j'ai manqué quelque chose.

- Le réalisateur peut tout changer et là je cite Janto (forum du blog de Rafik Djoumi) qui est si je ne m'abuse notre Elego:
CITATION
La différence entre "performance capture" et "animation" se situe sur la méthode qui est loin d'être la même : je suis pas spécialiste mais il me semble qu'en animation on prévoit chaque plan très en avance (en raison du temps élevé que prend l'animation), y compris pour la 3D (Brad Bird raconte que sur les Indestructibles, leurs (nombreux) décors avaient été prévus juste pour les plans, avec une marge de manoeuvre extrêmement réduite).
La performance capture permet une liberté extrême au réalisateur pour faire les modifications qu'il veut en terme de plans (dans les bonus des Indestructibles, on voit Brad Bird se "battre" gentiment pour avoir le droit à un plan supplémentaire...).


J'aimerais avoir l'avis d'un spécialiste de l'animation (2vic?) parce qu'encore une fois je suis très étonné par cette idée que la 3D de la performance capture permettrait plus de liberté de découpage.
Le problème de Pixar (et la j'extrapole parce que je n'ai pas vu le making of) et le problème des films 3D en général: oui on pourrait théoriquement programmer la bataille de Koursk dans des ordis et balader librement sa caméra dedans... mais ça nécessiterait de modéliser les 23000 km2 à l'avance. Autant dire que... C'est comme les décors de westerns: vous voyez les façades sans bâtiments derrière? Ca coutait moins cher d'avoir juste les façades, ce qui limite de facto les options de découpages du réalisateur, et de faire les intérieurs en studio. Bah en 3D c'est pareil: oui théoriquement Pixar aurait pu modéliser toute la ville du final des Indestructibles et s'y balader librement. Sauf que de faire ça demande du temps et de l'argent pour un truc qui n'est pas efficace. C'est comme fabriquer une maquette complète de NYC juste pour prendre une photo d'un seul angle. C'est nettement plus logique et économique de penser d'abord son cadre puis de modéliser uniquement ce qui apparait dedans.

...Mais les films en performance capture sont soumis aux mêmes contraintes: oui techniquement, Zemeckis aurait pu péter les plombs et décider que Beowulf ne se passerait pas chez les vikings, mais dans un parc d'attractions sur Mars avec des clowns végétariens à huit pattes: mais il aurait fallu jeter toute la direction artistique à la poubelle et refaire au moins tous le "skin", c'est à dire recalculer une grosse partie des trucs une deuxième fois.

De même il aurait pu s'amuser à vouloir pendant la production à faire un plan à la Evil Dead qui passerait par toute les pièces du château. Mais il aurait quand même fallu modéliser les pièces en questions et qui actuellement, si on excepte celles vues dans le film, "n'existent pas". C'est comme dans un jeu: Dans GTA, ou n'importe quel jeu en 3D, tu peux te déplacer partout dans le décor avec une caméra que tu peux bouger en temps réel... tant que ledit décor à été fabriqué, calculé, programmé, rendu. Tu ne peux pas visiter un décor qui n'existe pas.

Après tout est possible, si on a le blé et le temps: c'est à dire quasiment jamais, puisque le première étape de la production film, perf capture ou pas, c'est de le budgéter happy.gif

La performance capture ne libère pas de la pré-production: il faut toujours penser en amont du film la façon de le faire. Penser ses plans et son découpage avant. La 3D est en effet libre des contraintes physiques (si tu veux faire un plan qui part de l'espace pour arriver dans la bouche d'une fourmi tu peux, t'es pas limité par la hauteur de ta grue, par ton hélico ou que sais je) mais ce n'est pas propre à la performance capture.

Mais encore une fois, si je me fous le doigt dans l'oeil, qu'un spécialiste de la 3D me corrige. wink.gif

- La performance capture n'est pas de l'animation parce les points de mouvements des modèles 3D sont fournis via la capture: c'est possible... mais toujours dans le cas de Beowulf, je me pose la question: pour les monstres (Grendel et le Dragon) qui ne sont pas humains et n'ont pas les proportions d'un acteur, n'a t'il pas fallu retoucher les animations capturés pour les adapter à des modèles physiques différents? Quand au textures, consistances, et mouvements non capturés (je doute qu'on ait capté tous les froissements de muscles visibles dans le résultat final, surtout en dehors du visage), ne passe t'on pas par le même processus que l'animation? Oui il y a une différence de méthode à ce niveau, c'est indéniable... mais est elle si large?

- Le réalisateur peut se consacrer uniquement au comédien, la performance est libre: je crois que c'est horseloverfat ou francesco qui se demandait si le comédien était vraiment plus "libre" dans une salle bleue ou verte avec des capteurs sur tout le corps. C'est clair que si je devait estimer la méthode pour obtenir les performances les plus crédibles, je me poserais les mêmes questions.
Mais il n'y a pas de réponse définitive: ça donnera indéniablement des résultats différents et donc potentiellement intéressants. L'outil s'allégera surement avec l'évolution de la technologie. Il a son utilité et son intérêt. Pour le moment c'est la seule réelle différence que j'ai bien compris et qui semble exister. Le moment ou les acteurs "jouent". Et comme dit plus haut, ça modifie surement l'ordre de certaines étapes.

Mais tout ça n'est qu'un produit des possibilités offerts par les "images de synthèses", donc l'informatique. Si il y a une vrai révolution, c'est celle-ci, et ça fait 20 ans qu'elle est mise en place dans le cinéma: SFX 3D, étalonnage numérique, modification profonde du processus de captation des images (un capteur CDD plutôt qu'une pellicule) et de la chaine de post prod, etc...

Hop.
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#2 L'utilisateur est hors-ligne   Chuck Apic 

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Posté 24 décembre 2008 - 12:35

Tain ca tombe bien, je fais mon mémoire de fin d'année dessus.
Esperons que ça attire la foule..

#3 L'utilisateur est hors-ligne   LMD 

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Posté 24 décembre 2008 - 12:54

CITATION(Chuck Apic @ 24 12 2008 - 11:35) <{POST_SNAPBACK}>
Tain ca tombe bien, je fais mon mémoire de fin d'année dessus.
Esperons que ça attire la foule..


J'ai changé pour un titre plus polémique (juste pour t'aider avec ton mémoire, bien sur! icon_mrgreen.gif )
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#4 L'utilisateur est hors-ligne   JEF Byos 

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Posté 24 décembre 2008 - 13:52

CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 10:52) <{POST_SNAPBACK}>
- Le réalisateur peut se consacrer uniquement au comédien, la performance est libre: je crois que c'est horseloverfat ou francesco qui se demandait si le comédien était vraiment plus "libre" dans une salle bleue ou verte avec des capteurs sur tout le corps. C'est clair que si je devait estimer la méthode pour obtenir les performances les plus crédibles, je me poserais les mêmes questions.

D'autant que le décor et les costumes, l'air de rien, participent à l'immersion de l'acteur.

Sinon, Est-ce que la réponse à la question posée en titre du topic ne s'imposerait pas en constatant le nombre de films qui l'emploient ? Si ce procédé était la révolution annoncée qui libérait le réalisateur de joug du budget et des lois de la physique, il y aurait un peu plus de candidats, nan ?

D'un autre coté, je me demande si cette technique ne risque pas de dater les films aussi sûrement que l'utilisation du Fairlight ou du DX7 et dans la musique des années 80... L'ennui avec la technologie, c'est qu'elle progresse et que plus une création s'appuie sur elle, plus elle risque l'obsolescence. Alors certes, un des rares cinéastes à aller à fond (Zemeckis) à l'immense avantage de pas être un manchot dans l'absolu - c'est tout de même un sacré conteur d'histoires, mais on peut s'interroger sur la pérénnité graphique et d'animation de Beowulf.

A ce propos, il me semble que lui-même envisageait le progrès technique comme un moyen de perfectionner ultérieurement son film, ce qui ouvre la porte à d'autre questions... Par exemple, c'est la possibilité technique de profiter des progrès (rien ne dit qu'elle s'effectuera toujours de la même manière), mais aussi de l'intérêt de revenir sur une oeuvre (et là, on peut aussi parler de l'exemple des réeditions de Lucas/Spielberg, si on veut).

A vous les studios.
Engage.

#5 L'utilisateur est hors-ligne   LMD 

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Posté 24 décembre 2008 - 14:40

CITATION(JEF Byos @ 24 12 2008 - 12:52) <{POST_SNAPBACK}>
Sinon, Est-ce que la réponse à la question posée en titre du topic ne s'imposerait pas en constatant le nombre de films qui l'emploient ? Si ce procédé était la révolution annoncée qui libérait le réalisateur de joug du budget et des lois de la physique, il y aurait un peu plus de candidats, nan ?


Oh mais c'est vrai que ça libère de certaines contraintes physiques. Par contre, ça ne libère pas d'une certaine préparation du film, et ça en rajoute d'autres. Mais l'idée est je pense que le processus du film en 3D enlèverait le poids de certaines considérations matérielles lourdes. A supposer qu'on ait l'infrastructure nécessaire, on peut centraliser une très grande partie des opérations au même endroit (par exemple). C'est confortable. Comparativement, il est surement plus rapide de faire une retouche sur un modèle 3D pour un décor ou un accessoire que pour un tournage physique avec du dur. Au final c'est toujours une question de moyens. On peut aussi penser que l'évolution de la technologie rendra tout le processus technique (codage, programmation, enfin tout ces trucs là) plus rapides. Cependant, si on regarde le JV (ou les possibilités techniques augmentent encore très rapidement) on voit aussi que dans la génération actuelle, le développement des jeux dits HD est devenu relativement plus lourd, cher, et long, justement à cause (en partie) de la complexité croissante des environnements.

Au final la performance capture est un moyen de concilier les avantages du film en 3D avec un nouveau travail possible avec les acteurs, à la fois plus proche mais distincts du tournage "réel". C'est probablement pour cela que des réalisateurs de film "live" se penchent plus sur le truc, en effet.

Par contre ça me parait absurde de penser qu'une nouvelle technique de captation des mouvements (puisqu'au fond c'est bien de ça dont il s'agit?) puisse changer radicalement le processus de création en 3D, ce qui est possible ou pas. c'est là j'ai l'impression qu'il y a une confusion, mais peut être c'est moi qui suis dans le faux (je suis pas encore un spécialiste de création numérique...)

CITATION
A ce propos, il me semble que lui-même envisageait le progrès technique comme un moyen de perfectionner ultérieurement son film, ce qui ouvre la porte à d'autre questions... Par exemple, c'est la possibilité technique de profiter des progrès (rien ne dit qu'elle s'effectuera toujours de la même manière), mais aussi de l'intérêt de revenir sur une oeuvre (et là, on peut aussi parler de l'exemple des réeditions de Lucas/Spielberg, si on veut).

A vous les studios.


Ah pour le coup j'avais pas lu ça et c'est intéressant. C'est vrai que les possibilités de changement a posteriori sont plus importantes et moins "lourdes" qu'avec un film traditionnel. Je ne sais pas si c'est une riche idée par contre (Beowulf 1.1?)
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#6 L'utilisateur est hors-ligne   darkcowboy 

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Posté 24 décembre 2008 - 14:53

Je vous laisse débattre... Car très sincèrement, pour ma part, comme pour celle d'une très grande partie du public, je trouve ça plus "anecdotique" qu'autre chose, et non pas révolutionnaire. En effet, comme une bonne part du public, j'aime voir soit un film "live", soit un dessin animé "cartoonesque". La performance capture ne peux (encore ?) rendre un rendu "photo réaliste" et est donc perçu comme de "l'animé", peux importe qu'il ai été animé par rotoscopie, performance ou motion capture. (Le pire étant qu'on a bien souvent constaté qu'a tous les niveaux, le rendu était bien meilleur a tous les niveau avec un animateur derrière plutôt que d'essayer de "capturer" et "reproduire" exactement des mouvement d'acteurs.

Je tiens tout de mettre a poser un "oula" pour bien dire que j'ai quand même un peu suivi. La performance capture n'est pas un "gadget" a la mode comme la 3D qui va retomber... C'est une autre façon de FAIRE un film. De le réaliser.
On peux considerer que pour les acteurs, jouer sur fond bleu couvert de capteurs ne doit pas être la panacé contrairement a ce que l'on entends...
Mais le point est de pouvoir réaliser sans contrainte ou presque un film qu'il aurait été techniquement impossible de réaliser autrement même avec un budget pharaonique. C'est sur que ce genre de préoccupations ne concerne pas tous les réalisateurs, semble-t-il, mais d'aucuns, frustrés très souvent de n'avoir pu donner un résultat ne serait-ce qu'a moitié fidèle a leur vision de départ s'y interessent légitimement.

Si il ne suscite pas l'interèt c'est : parce que la plupart des gens n'en ont pas entendu parler, ne comprennent pas ce que c'est... Ou n'en voient pas l'interèt... Ou ne sont pas interessé par le rendu "image de synthèse".
Il n'y a pas encore eu de carton au box office avec ça... Et même si il y en avait, ce n'est pas cette technique qui interesserait le public, elle n'interesse que ceux qui sont derrière la caméra... De préférence des mecs comme Spielberg ou Zemeckis, qui ont un style narratif visuel et inventif, un peu roulé leurs bosses, et vu les limites des autres techniques.
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#7 L'utilisateur est hors-ligne   Shub Lasouris 

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Posté 24 décembre 2008 - 15:38

Dur dur de répondre simplement à la question posé par LMD dans le titre. Je pense qu'on peut partir sur une simple question: peut-on opposer performance capture et 3D (Pixar et cie..)? En voyant un film comme Ratatouille ou les Indestructibles j'aurai tendance à dire qu'on peut largement obtenir les avantages visuelles de la performance capture avec de "simples" films en 3D, pour un résultats forcément meilleur. En effet avec la 3D on peut largement plus paufiner les petits détails comme les expressions du visage qui même avec tous les capteurs du monde ne donneront pas un effet aussi vivant avec la performance capture. Il n'y a qu'à voir Beowulf c'est très beau mais lors des gros plans il y a toujours quelque chose qui me gène avec les visages, un rendu un peu figé je trouve.

Je pense donc que la performance capture n'a pas vraiment de raison d'être face à la 3D, si on veut faire un film en images de synthèse, autant passer direct par les ordis.
Là où je trouve un élément de comparaison c'est face à un film traditionnel: les scènes de combat de Beowulf n'auraient par exemple jamais pu être reproduites sur un plateau avec de vrais acteurs. La caméra qui virevolte dans tous les sens en suivant le personnage, c'est tout bonnement irréalisable ou alors il faudrait une préparation et une technique de fou qui couterait je pense beaucoup plus que la performance capture. Cette dernière enlève évidemment certaines contraintes matérielles comme les costumes, le maquillage, les décors en dur... mais là encore la 3D pourrait très bien faire le boulot (pour les décors j'entends) même si, à l'image du Seigneur des Anneaux, rien ne peut remplacer un véritable village à l'écran, même avec toutes les techniques informatiques imaginables.

Tout ça pour finalement répondre que NON, la performance capture n'a pour l'instant pas révolutionné le cinéma et je pense pas que son avenir se trouve dans le full 3D. Là où elle trouve en revanche tout son utilité c'est lorsqu'elle est mêlée au tournage traditionnel. Je vais encore une fois citer Le Seigneur des Anneaux mais l'utilisation qu'a fait Jackson de la performance capture pour Gollum est juste extra-ordinaire. On aurait jamais pu avoir un rendu pareil avec un acteur déguisé (les costumes de monstre ça marche bien pour les scènes sombres mais en pleine lumière ça le fait moins je trouve) et l'utilisation d'Andy Serkis sur le plateau et l'intéraction qu'il a avec les autres acteurs fait qu'on y croit à mort, plus qu'avec un Gollum en CGI. Ce personnage est le parfait compromis entre 3D et réel et c'est de ce côté là qu'il faut creuser. Avoir un personnage informatisé pour pouvoir obtenir visuellement exactement ce qu'on veut mais joué par un acteur pour que l'intéraction avec le réel soit la plus crédible possible.

La bataille Full 3D versus Performance Capture est courue d'avance, il n'y qu'à voir les films Pixar et la bataille Full 3D versus cinéma traditionnel n'a pas lieu d'être. La performance capture a le cul entre deux chaises, et c'est entre ces deux manières de réaliser un film qu'elle est la plus efficace.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah' nagl fhtagn

#8 L'utilisateur est hors-ligne   Beat Kiyoshi 

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Posté 24 décembre 2008 - 16:06

CITATION(darkcowboy @ 24 12 2008 - 13:53) <{POST_SNAPBACK}>
Je vous laisse débattre... Car très sincèrement, pour ma part, comme pour celle d'une très grande partie du public, je trouve ça plus "anecdotique" qu'autre chose, et non pas révolutionnaire. En effet, comme une bonne part du public, j'aime voir soit un film "live", soit un dessin animé "cartoonesque". La performance capture ne peux (encore ?) rendre un rendu "photo réaliste" et est donc perçu comme de "l'animé", peux importe qu'il ai été animé par rotoscopie, performance ou motion capture. (Le pire étant qu'on a bien souvent constaté qu'a tous les niveaux, le rendu était bien meilleur a tous les niveau avec un animateur derrière plutôt que d'essayer de "capturer" et "reproduire" exactement des mouvement d'acteurs.

Sauf que le procédé de performance capture peut ne pas être associé à une volonté de faire du photo-réalisme. Le principe de base est d'insuffler la performance d'un acteur à un personnage, quel qu'il soit. Ainsi, Ray Winstone peut jouer un dragon et Kathleen Turner une maison hantée. Le fait que les films sortis utilisant la performance capture représentent tous des humains est uniquement dû à leur histoire et pas à la technologie employée. On peut par exemple à l'avenir imaginer un Roi Lion en performance capture avec Gérard Jugnot dans le rôle de Scar... (pourquoi pas ?)
J'imagine que ça sera plus clair lorsque Spielby et Jackson sortiront leur Tintin qui, d'après ce que l'on a pu entendre du projet, ne chercherait pas le photo-réalisme mais essaierait de respecter le mieux possible la ligne claire d'Hergé.

CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 14:38) <{POST_SNAPBACK}>
Je vais encore une fois citer Le Seigneur des Anneaux mais l'utilisation qu'a fait Jackson de la performance capture pour Gollum est juste extra-ordinaire. On aurait jamais pu avoir un rendu pareil avec un acteur déguisé (les costumes de monstre ça marche bien pour les scènes sombres mais en pleine lumière ça le fait moins je trouve) et l'utilisation d'Andy Serkis sur le plateau et l'intéraction qu'il a avec les autres acteurs fait qu'on y croit à mort, plus qu'avec un Gollum en CGI. Ce personnage est le parfait compromis entre 3D et réel et c'est de ce côté là qu'il faut creuser. Avoir un personnage informatisé pour pouvoir obtenir visuellement exactement ce qu'on veut mais joué par un acteur pour que l'intéraction avec le réel soit la plus crédible possible.

Là tu confonds motion capture (on intègre un perso de synthèse joué par un acteur dans un environnement déjà filmé, monté, étalonné et tout ce que tu veux) et performance capture (tout le bouzin expliqué précédemment par LMD). La motion capture est un procédé bien plus ancien, des personnes mieux informées que moi t'en feront surement un joli topo. sweat.gif

#9 L'utilisateur est hors-ligne   Shub Lasouris 

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Posté 24 décembre 2008 - 16:12

Ah je pensais que la performance capture était un terme qui englobait toutes les méthodes qui retranscrivent le jeu d'un acteur sur un ordi. Pour qu'on parle de performance capture il faut que TOUT soit informatique donc?
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#10 L'utilisateur est hors-ligne   Beat Kiyoshi 

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Posté 24 décembre 2008 - 16:20

CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 15:12) <{POST_SNAPBACK}>
Pour qu'on parle de performance capture il faut que TOUT soit informatique donc?

Je vais citer l'article de Rafik donné en lien par LMD (qui me fait d'ailleurs penser que j'ai dit une connerie en parlant de "technologie" en répondant à darkcowboy) :

CITATION
Commençons par le plus important : contrairement à ce qu’on peut lire ici et là, la Performance Capture n’est pas vraiment une technologie. Elle est d’abord et avant tout une méthodologie. C’est une façon toute nouvelle de penser, d’organiser et de faire des films. etc

Bref, la performance capture est une façon de penser la construction d'un film, qui découle d'une technologie lui permettant d'y arriver (la motion capture). Il ne faut donc pas confondre un Seigneur des Anneaux (film pensé de manière "classique" mais qui utilise la motion capture pour certains personnages) avec un Beowulf.

#11 L'utilisateur est hors-ligne   Shub Lasouris 

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Posté 24 décembre 2008 - 16:25

Ok merci pour ces éclaircissements. Bon alors je vais dire que je fais partie des impressionés mais pas convaincus de la révolution engendrée par le bouzin. C'est super sympa d'avoir des films Beowulf de temps en temps mais les films en images de synthèses font comme je l'ai déjà dit beaucoup mieux. Je dirai donc que l'utilisation d'un outil icon_mrgreen.gif de la performance capture, à savoir la motion capture dans les films traditionnels est une vraie petite révolution mais je parierai pas tout ce que j'ai sur le grand succès de la performance capture que ça soit en terme de succès critique ou en interne pour les réals.
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#12 L'utilisateur est hors-ligne   Zorro 

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Posté 24 décembre 2008 - 17:03

Bon, si j'ai bien compris (ce qui est loin d'être sur, c'est pas facile à comprendre cette histoire de performance capture) :

CITATION(LMD @ 24 12 2008 - 13:40) <{POST_SNAPBACK}>
Par contre ça me parait absurde de penser qu' une nouvelle technique de captation des mouvements (puisqu'au fond c'est bien de ça dont il s'agit?) puisse changer radicalement le processus de création en 3D, ce qui est possible ou pas.

Ah ben non, justement.
Le fait de capter les mouvements d'un acteur pour ensuite les "coller" sur un personnage en 3D, ce n'est pas nouveau et ce n'est pas non plus spécifique aux films en performance capture. Mais c'est vrai que cette technique a été très peu utilisée dans le domaine du cinéma jusqu'a récemment, et était plutôt privilégiée par les studios de jeux-vidéo.

Ainsi EA communique depuis le milieu des années 90 sur le fait que les mouvements de certains joueurs présents dans ses jeux de sports sont directement enregistrés sur de vrais acteurs sur lesquels ont a collé des balles de ping-pong.

La France est d'ailleurs bien placée pour ce qui est de la capture de mouvement : le studio de développement Quantic Dreams (fondé par il y a dix ans par un ingénieur du son, David de Gruttola, reconverti dans le game design sous le pseudonyme de David Cage) a été l'un des premiers, à ma connaissance, à investir massivement dans cette technologie, et à l'utiliser à grande échelle dans leurs jeux-video (notamment Fahrenheit, ou tous les mouvements étaient capturés, cas unique à ma connaissance, ou encore Heavy Rain, pas encore sortit). Ils ont lancé une petite structure entièrement dédiée à ça, le but étant de créer des "doubles numériques" d'acteurs pour les revendre à des studios de cinéma (notamment dans le domaine de la publicité).
Pour Farheneit, Cage avait par exemple tenté d'engager Leonardo Dicaprio dans le rôle principal du jeu, en insistant sur le fait qu'il ne s'agissait pas uniquement de coller une photo de sa tête sur un personnage mais vraiment de capturer sa performance, comme dans Beowulf.
Dicaprio avait beaucoup hésité, avant de finalement refuser en estimant que la technologie n'était pas assez mure (le Pôle Express n'était pas sorti à l'époque).

Bref, la motion capture c'est relativement vieux et pas spécifique à la performance capture.
Et si Pixar ou Disney n'utilisent pas la motion capture, c'est avant tout pour des raisons artistiques.


Idem pour le fait de réaliser des films avec une caméra libre dans un décor : là aussi ça existe depuis dix ans, et là aussi c'est dans le domaine des jeux-vidéo que ça a été utilisé, que ça soit au niveau amateur, ou professionnel.
L'exemple le plus concluant de cette technologie est, je pense, "Metal Gear Solid : the Twin Snakes" sorti sur GameCube en 2004, qui est un remake du premier Metal Gear, sorti en 98 sur PSone.
Ryuhei Kitamura, réalisateur japonais de Versus, Azumi ou Godzilla Final Wars, avait été chargé de la réalisation des cinématiques. Les décors avait été conçus en amont, et Kitamura avait un contrôle total sur le placement de la caméra ou les animations des personnages et donc sur leurs actions). Bref, il avait un contrôle artistique quasi-total, et n'était pas bloqué par des story-boards établis en pré-production (même si, le jeu étant un remake, il était obligé de suivre la trame du premier volet).
Le résultat est visible ici (cliquez sur les titres à droite pour voir les différentes cinématiques).

La performance capture n'est pas à proprement parler un changement technologique, mais plutôt un changement au niveau de l'organisation d'un film. Le but final n'est pas tant de pouvoir faire passer sa caméra à travers une cafetière plus facilement ou de faire jouer un chien par Tom Hanks, ce qui est déjà possible depuis 10 ans avec certaines limitations, mais de fondre la pré-production, le tournage et (surtout) la post-production en un seul moment, l'intérêt étant d'économiser de l'argent et de permettre au réalisateur de ne pas être limité par le cloisonnement de ces trois étapes. Les différentes technologies utilisées ne sont qu'un moyen comme un autre pour casser ce cloisonnement, pas une fin.
Donc oui la performance capture risque, si tout se passe bien, d'être une révolution, mais ça sera surtout une révolution pour les réalisateur et les producteurs, pour qui la création d'un film sera totalement changée. Pour les spectateurs, la différence sera clairement moins visible.
S'il faut vraiment chercher un ancêtre à la performance capture, il faut plutôt chercher du côté du numérique, qui permet d'effectuer un pré-montage des scènes tournées dans la journée en plein tournage, que du côté des expérimentations de Fincher ou des Wachowsky. Capturer le jeu d'acteur d'un comédien et la foutre dans un personnage en images de synthèses, ce n'est pas de la performance capture. Filmer une course de voiture dont tout à l'exception des pilotes est en CGI et faire faire à la caméra des mouvements impossibles à reproduire en vrai, ce n'est pas de la performance capture.
Réaliser un premier montage en parallèle du tournage (étape autrefois réalisée en post prod), se rendre compte ainsi au bout d'un mois de tournage que l'un des premiers plans tournés par l'équipe ne colle pas totalement avec ce qu'est devenu le film, se décider à modifier le décor de ce premier plan pour le rendre plus sombre et vieillir le figurant qui n'apparait qu'a ce moment (choix réalisés autrefois en pré-prod) et en profiter pour supprimer le travelling tourné le jour même et le remplacer par une caméra fixe (autrefois il aurait fallu retourner la scène), ça c'est de la performance capture. Enfin si j'ai bien compris.

(Et je me rends compte que j'ai été partiellement grillé par Beat Kiyoshi).

#13 L'utilisateur est hors-ligne   LMD 

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Posté 24 décembre 2008 - 17:19

CITATION(Beat Kiyoshi @ 24 12 2008 - 15:20) <{POST_SNAPBACK}>
CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 15:12) <{POST_SNAPBACK}>
Pour qu'on parle de performance capture il faut que TOUT soit informatique donc?

Je vais citer l'article de Rafik donné en lien par LMD (qui me fait d'ailleurs penser que j'ai dit une connerie en parlant de "technologie" en répondant à darkcowboy) :

CITATION
Commençons par le plus important : contrairement à ce qu’on peut lire ici et là, la Performance Capture n’est pas vraiment une technologie. Elle est d’abord et avant tout une méthodologie. C’est une façon toute nouvelle de penser, d’organiser et de faire des films. etc

Bref, la performance capture est une façon de penser la construction d'un film, qui découle d'une technologie lui permettant d'y arriver (la motion capture). Il ne faut donc pas confondre un Seigneur des Anneaux (film pensé de manière "classique" mais qui utilise la motion capture pour certains personnages) avec un Beowulf.


Mais c'est justement là qu'on nage dans le flou, je trouve. C'est "révolutionnaire et ça change complètement l'ordre de création d'un film!". Dans l'article de Rafik (qui est très excité par le truc, comme on sait), j'ai l'impression qu'il passe un peu pudiquement sur les difficultés techniques propre à ce genre de technologies. ("Le réa à droit à tous les essais"... si il a le temps et les moyens. "Il peut se balader partout"... dans ce qui à été conçu & calculé.).

Concrètement on est encore très loin d'improviser un film: On ne crée pas les perfs des comédiens ex nihilo, on part bien toujours d'une "histoire". Dés lors, je ne suis pas persuadé que la que l'ordre tel qu'il le présente est réellement alteré. La pré-prod est toujours une réalité, ne serait ce que parce que tu vas pas aller voir tes financiers qui te file x millions de dollars en leur disant "j'ai aucune intention écrite ou dessinée, aucune DA, je sais absolument pas quel visuel je vais avoir, un parc d'attractions sur Mars ou une ville en PQ usagé habité par des déjections qui parlent, mais vous inquiétez pas, on pourra tous changer le moment venu, ou est mon chèque".
Il est vrai qu'il n'y a plus de tournage... mais cela n'a jamais été spécifique à la "perf capture".

Mais bon moi je suis pas allé sur un tournage de ce genre, j'ai pas vu de making of, y a surement une manière concrète d'illustrer tout ce que c'est censé changer.

CITATION
La performance capture n'est pas à proprement parler un changement technologique, mais plutôt un changement au niveau de l'organisation d'un film. Le but final n'est pas tant de pouvoir faire passer sa caméra à travers une cafetière plus facilement ou de faire jouer un chien par Tom Hanks, ce qui est déjà possible depuis 10 ans avec certaines limitations, mais de fondre la pré-production, le tournage et (surtout) la post-production en un seul moment, l'intérêt étant d'économiser de l'argent et de permettre au réalisateur de ne pas être limité par le cloisonnement de ces trois étapes. Les différentes technologies utilisées ne sont qu'un moyen comme un autre pour casser ce cloisonnement, pas une fin.


Bah ouais, OK, tu as bien expliqué tout ça, mais j'ai aussi l'impression qu'ici bas il y a eu un certain flou (encore) sur le statut de la performance capture. Dans le sujet Beowulf on parle souvent de "technologie" et pas de méthode (les "pro" et les "anti" -pour faire vite- utilise le terme) et c'est un peu la faute du terme lui même "Performance Capture" qui évoque évidemment le MoCap (qui en fait partie mais n'est pas pareil, la aussi on nage pas mal dans le sujet Beowulf) et sonne moins comme une "méthode qu'une technologie".

Mais fondre la post-production dans le tournage, n'est ce pas exactement ce que font les films dits d'animation en 3D?
Envie de critiquer un film auquel je participe? Aidez moi à le faire:

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#14 L'utilisateur est hors-ligne   Shub Lasouris 

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Posté 24 décembre 2008 - 17:37

A te lire LMD (enfin à lire l'article à travers ton ressenti à ce sujet) on pourrait penser que la performance capture c'est un terrain d'expérimentation pour réalisateurs qui n'ont pas le film dans la tête. Bref un gros bordel du style "on shoot et on verra après comment on fout la caméra". Je pense que c'est quand même beaucoup plus compliqué que ça et que chaque plan doit être prévu à l'avance. Mais si on prévoit tout en effet, où se trouve l'interêt de modéliser une pièce entière par exemple? On "fabrique" un pan de mur ça suffit puisque c'est ce qu'on verra à l'écran. Bref je suis pas convaincu par le côté je ballade ma caméra où je veux + les réals ont droit de tout essayer.
Ph'nglui mglw'nafh Cthulhu R'lyeh wgah' nagl fhtagn

#15 L'utilisateur est hors-ligne   LMD 

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Posté 24 décembre 2008 - 17:54

CITATION(Shub Lasouris @ 24 12 2008 - 16:37) <{POST_SNAPBACK}>
A te lire LMD (enfin à lire l'article à travers ton ressenti à ce sujet) on pourrait penser que la performance capture c'est un terrain d'expérimentation pour réalisateurs qui n'ont pas le film dans la tête. Bref un gros bordel du style "on shoot et on verra après comment on fout la caméra". Je pense que c'est quand même beaucoup plus compliqué que ça et que chaque plan doit être prévu à l'avance. Mais si on prévoit tout en effet, où se trouve l'interêt de modéliser une pièce entière par exemple? On "fabrique" un pan de mur ça suffit puisque c'est ce qu'on verra à l'écran. Bref je suis pas convaincu par le côté je ballade ma caméra où je veux + les réals ont droit de tout essayer.


Bah non c'est pas à me lire. Ce sont ceux qui nous en parlent avec enthousiasme qui insiste sur la "liberté", la possibilité de changer les trucs, etc...

Par exemple Flying Totoro me disait
CITATION
Alors oui tu peux imaginer changer d'idée au bout de 6 mois pour Happy Feet et remplacer ton pingouin par un ogre vert et virer tous les mouvements de caméra qui butent et remplacer ça par un truc pépère et mou du cul mais c'est pas dans la logique du truc (mais alors pas du tout).
Si on est bien d'accord que la perf capture implique une banque de données de mouvements et de voix déjà enregistrés, je comprends pas pourquoi si on excepte ça (un gros ça, certes mais néanmoins) ce serait plus rapide de changer le modèle 3d, les textures et tout le tintouin?

Dans le même message il disait
CITATION
bon dans le cas d'un film d'anim 3d la prod et la postprod interagissent pas mal j'en conviens


L'archiviste lui citait Dupuy [Zemeckis sur le montage du Pole Express]:
CITATION
« Il n’a jamais été géré en pré-production, ou par les artistes du lay-out comme c’est le cas dans les dessins animés. A l’inverse, nos plans ont vraiment été montés comme nous l’aurions fait dans un tournage traditionnel. »
.

OK, mais il y a t'il une raison technique inhérente à ça? Ou est ce un choix? Et si oui, quelle technique?

Il disait aussi:
CITATION
Tu peux procéder comme ça te chante, passer deux ou trois ans à aller d'une personne à l'autre, le costumier, le maquilleur, le designer des véhicules etc., avec tes éléments numérisés et leur donner progressivement une forme cohérente. Et une fois que tu disposes de TOUS ces éléments et qu'ils te conviennent, tu t'enfermes quelque part et tu commences à mettre en scène !
Sans dec' mais ça n'a rien à voir avec tout ce qu'on a connu de la création cinématographique jusqu'à nos jours !


Mais la encore une fois, outre le cas théorique qui vaut ce qu'il vaut (2 ou 3 ans avant d'attaquer la post prod? Et t'es bien obligé à un moment de faire un peu de programmation, non?), on pourrait dire la même chose de n'importe quel film en 3D?

Mais moi je demande qu'a être convaincu: si vous avez un truc qui explique bien et concrètement, des exemples vidéos, des making-ofs, n'hésitez pas. Parce qu'au bout de deux ans, j'ai a peu près compris le truc mais j'en suis même pas sur.
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