Mad Movies: Soul Reaver [PS1, PC & Dreamcast] - Mad Movies

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Soul Reaver [PS1, PC & Dreamcast] Daube monumentale ou chef-d'œuvre ?

#1 L'utilisateur est hors-ligne   Dark_Phoenix 

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Posté 06 décembre 2010 - 04:16

J'aimerais avoir le retour de madnautes sur un jeu qui me fout un mal de crâne depuis 2 jours, j'ai nommé Soul Reaver.

Je vous fait partager mes premières impressions, je ferai peut-être une critique plus tard si le jeu se rattrape sur la fin.

Je pense (j'espère) en être rendu à peu près à la moitié du soft (je viens de tuer une araignée qui pond des oeufs en haut d'une cathédrale apès une énigme à soupapes intestable -jamais je la refais ça c'est clair et net-) et je ne peux pas m'empêcher de me dire qu'heureusement que le jeu vidéo s'est un peu casualisé avec les années.

Ca me paraît dingue que le public visé était principalement les gosses il y a 10-15 ans, mais quel gosse peut finir ce jeu sans aucune soluce sérieusement?

Les tests de l'époque disent que la caméra est exemplaire, que la jouabilité est merveilleuse. Et maintenant on se plaint de la jouabilité de certains jeux et des caméras pour trois fois rien. Mais Soul Reaver (en tous cas sur la version dreamcast) est une horreur niveau caméra dans la plupart des pièces, le gameplay a pris un sale coup de vieux, et graphiquement on est typiquement dans tout ce qui a fait que les jeux de la première génération de 3D sont injouables maintenant.

On est dans des pièces sombres quasiment tout le temps, avec des mécanismes qui demandent un oeil de lynx pour être repérés, et des énigmes soit tordues soit répétitives et franchement hors-sujet avec le jeu (pourquoi on me fait faire plein d'énigmes avec des cubes? Merde je croyais que j'allais diriger un vampire avec un sabre laser et trancher du démon, et là on m'oblige à jouer aux cubes).

Qu'est-ce qui est attrayant dans ce jeu? Je comprends pas. J'ai toujours détesté les jeux à énigme, je me suis mal renseigné sur ce jeu, je pensais que ça serait une vraie aventure avec un vampire contre des monstres, mais en réalité il y a peu d'ennemis, il n'y a pas de combos à faire (si ce n'est qu'on a plusieurs finish à faire mais la réalisation a pris un tel coup de vieux qu'il n'y a aucun fun à le faire même si ça amuse la première fois), et il s'agit plus d'un jeu de plate-forme/énigme que d'action. Ce jeu c'est un peu la fusion entre Metroid et Tomb Raider, et j'ai l'impression que ce Soul Reaver prend le plus mauvais de chacune des deux séries (aller-retours pour booster artificiellement la durée de vie, gameplay approximatif, décors caverneux sombre avec des mécanismes hyper chauds à repérer, ...) sans apporter quoi que ce soit d'intéressant à part les personnages de Kain et Raziel.

Il n'y a guère que la première cinématique qui m'a foutu une claque pour le moment (relative), Raziel a la classe, le seul truc qui me pousse à finir le jeu c'est de mater sa skin avec sa soul reaver, même maintenant ça reste beau à voir. Mais putain que c'est chiant... rien n'est indiqué, il y a une musique d'ambiance lourde, je prends pas mon pied. Déjà à l'époque je détestais profondément tous les jeux 3D playstation (quasiment tous) pour leur architecture sombre où on capte rien et le manque d'indication.

J'ai l'impression de m'être fait eu par le casual gaming, on parle de Soul Reaver comme d'un jeu d'anthologie, un des meilleurs de sa génération mais pour le moment j'y vois une grosse bouse pas fun à jouer, j'ai plus l'impression de faire un contrôle de maths avec un schtroumpf jedi.


Faut quand même reconnaître que, techniquement, les environnements sont énormes, non seulement pour l'époque, mais même pour maintenant, surtout si on voit qu'il n'y a aucun temps de chargement, et ça c'est incroyable. Et le level design se tient, le passage du monde des morts à celui des vivants est une idée sympa même si je trouve les différences trop minimes, ça fait un peu trop artificiel parfois, j'aurais préféré un seul monde, avec plus d'action et moins d'aller-retours.
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#2 L'utilisateur est hors-ligne   Rod 

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Posté 06 décembre 2010 - 04:34

Y a un scénario de malade dans la saga des Soul Reaver/Legacy of Kain. Voilà. Hélas on connaîtra jamais la vraie "fin".

Une belle imagerie, aussi.
Et en plus, on interprétait des bad guys...
C'était une espèce de Rolls Royce à l'époque, des trailers avec des musiques opératiques, tout ça...

C'est un peu dur à dire, ma sensation vis-à-vis de cette saga, mais par exemple, les "switchs" d'univers, la capacité à absorber des âmes... Ce sont des concepts qu'on retrouve dans moult et moult jeux next-gen aujourd'hui.

Après ça, oui, y a des problèmes de caméra/maniabilité... Mais AMHA, la jouabilité c'était loin d'être le coeur de LOK et SR... Le coeur, c'était vraiment ces personnages hauts en couleur, torturés, ces ennemis variés et zarbi'...
Les cinématiques commençaient à être nombreuses, assez longues, pour l'époque. C'est pas non plus du niveau d'un MGS hein, mais ça sert bien l'intrigue et y avait largement de quoi s'amuser autour.

Enfin, perso maintenant le Soul Reaver ça fait partie de l'histoire "old school like old school", donc si on aime on joue et on fait fi des défauts :).

Mon conseil, c'est vraiment intéresse toi à l'histoire d'abord, et laisse toi emporter par la quête de Raziel, t'auras peut être plus de plaisir après...

Ah, PS : et SPOILER :

C'est aussi un des premiers jeux à finir avec un "vrai" to be continued :mrgreen: si si, la barre de fureur qui a traversé mon front à la fin du jeu...

Aujourd'hui, c'est limite devenu la "NORME" de finir sans finir... Style "je suis le boss de fin et tu m'as battu, méééééé y a quelque chose après ha ha ha...", ou pire "le maychant s'échappe et rendez vous dans 3 ans pour la suite" :P

Y avait Shenmue aussi qui faisait ça... Ah tiens voilà aussi une saga qui a fait pssschhhhht... Du coup ça fait 11 ans qu'on attend de pouvoir botter le cul de Lan Di et du vrai bad guy de LOK, respectivement :sweat:
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#3 L'utilisateur est hors-ligne   Loki 

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Posté 06 décembre 2010 - 05:07

Aaaah, Soul Reaver... Sans doute le jeu que j'ai le plus fait de mon existence... Je l'ai recommencé de fond en comble cinquante fois... Minimum.



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L'aventure de Raziel recherche l'harmonie univers/scénario/mécanismes de jeu. Comprends par là que les trois s'interpénètrent, répondent les uns aux autres, s'enrichissent mutuellement. C'est l'un des seuls jeux où tout dans la progression est justifié : le héros ne peut pas définitivement mourir parce que c'est un esprit, on doit achever les ennemis en temps limité car ce sont des vampires qui se régénèrent, l'environnement constitue un labyrinthe tortueux parce que c'est une contrée tourmentée, ravagée par les cataclysmes, ses canyons et ses édifices coupés par les fissures, obstrués par les éboulements. Tous les tenants du gameplay ont une explication qui coule de source. Les objets de soin ? Les âmes que tu arraches à tes ennemis. L'impossibilité de transporter plusieurs objets sur toi ? Tu es nu comme un ver. Ta capacité à sauter haut, à déplacer des rocs gigantesques ? Tu es une créature surhumaine, dotée d'une force extraordinaire. L'impossibilité de communiquer avec la quasi-totalité des personnages ? C'est un monde de bêtes, d'animaux, de monstres, où tu es toi-même un paria.
L'épuration extrême de l'interface (l'affichage de la vie, l'affichage de l'énergie glyphique, le menu des glyphes et puis... c'est tout), les finesses cachées du jeu (rallumer les torches, attaquer sous l'eau, faire copain/copain avec les humains), les innombrables passages secrets, tout cela se retrouve porté par l'énergie d'une quête sombre et sans espoir dans un monde mystique, tout à la fois antique et post-apocalyptique. Musiques formidables, ambiance sonore maîtrisée...
Les énigmes, pour portées sur les cubes qu'elles soient, sont logiques. Il suffit d'observer le décor, de comprendre le principe (chez Melchiah, il faut débloquer le monte-charge complètement paralysé, dans la cathédrale, il faut prolonger la soufflerie jusqu'à atteindre les sommets), et ça marche.

Et enfin, il y a les personnages, l'univers. Aaah, quels personnages. Quel univers. Un monde vaste et sans pitié, ciselé par les répercussions de manipulations folles dans le tissu même de l'espace-temps. Des entités ancestrales et arrogantes qui font des êtres vivants leurs jouets. Une Sphère Spectrale de cauchemar, parcourue par les Sluaghs, contrefaits charognards aux yeux comme des phares. Et au sein du maelström d'âmes torturées et de créatures décharnées, un homme détruit, au-delà de toute rédemption, qui se lance dans la pire des quêtes, une quête de vengeance.



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Quelques conseils :


- Ce n'est pas un beat'em all et, à l'époque, il n'a jamais été vendu comme tel. C'est un jeu d'action/aventure/plate-formes. Ces catégories ne sont pas supposées contenir de combos. Mais si tu cherches plus de diversité dans les affrontements, les épisodes suivants devraient te combler.

- La caméra n'est pas mauvaise, c'est qu'elle n'est jamais scriptée : elle est entièrement libre. Tu disposes de deux touches pour la faire pivoter autour de toi, dans le sens des aiguilles d'une montre ou l'autre. Si tu maintiens ces deux touches ensemble, tu passes en vue subjective. Sers-t'en pour observer ton environnement, la solution d'un puzzle est généralement dans la pièce même où il se trouve.

- Raziel, quant à lui, répond au doigt et à l'œil, il faut juste se faire à sa célérité. Il y a quelques "trucs" cachés dans sa maniabilité qui facilitent encore les choses quand on les connaît : dans certains couloirs tortueux, sa trajectoire s'infléchit subtilement pour suivre les virages (tu peux surtout voir ça dans le passage rocheux du monte-charge melchiahim, c'est impressionnant, tu maintiens une touche et il fait tout le chemin tout seul comme un grand, en dépit des détours) et la plupart de ses sauts sont calculés pour s'arrêter au-dessus des plates-formes (c'est surtout important à savoir pour l'abbaye submergée).

- Quand tout te semble perdu, cherche dans la Sphère Spectrale, il y a de fortes chances pour que la solution s'y trouve.

- Ne compte pas trop sur la Soul Reaver pour une première partie. Elle est de meilleur usage à un joueur confirmé... et même ceux-là savent se garder une arme à proximité, un coup de griffe est si vite arrivé.

- Le décor compte généralement au moins un moyen de venir à bout de l'ennemi. Ne serait-ce que les piques sur les murs.

- Il est possible d'abattre la plupart des ennemis sans coup férir, en leur lançant un javelot tant qu'ils ne t'ont pas vu. Si tu réussis, le vampire se retrouve embroché, et c'est fini pour lui.

- Le jeu n'est pas visuellement sombre (la cathédrale de Zéphon tient de l'exception), il est la plupart du temps très net et clair. Son seul vrai problème graphique est le manque de profondeur de champ.





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#4 L'utilisateur est hors-ligne   Phantom. 

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Posté 06 décembre 2010 - 05:17

Je me rappelle aussi que le jeu m'intéressait vachement vu les critiques de l'époque, puis quand j'ai enfin pu le faire sur Dreamcast, non seulement les caméras étaient pas tout le temps tops, mais en plus, le perso était d'une lourdeur à manier.

Faut croire qu'il y a eu une courte (? :mrgreen:) mode où les testeurs passaient outre certains défauts des titres au profit de leur ambiance, de leur environnement énorme, de leurs perso charismatiques etc... Me rappelle aussi que j'avais eu le même problème avec Shadow Man, à peu près à la même époque, qui était encensé par la critique, et que j'ai toujours trouvé injouable pour ma part :sweat:

#5 L'utilisateur est hors-ligne   Vivi 

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  Posté 06 décembre 2010 - 12:10

On avait déjà parlé de Soul Reaver sur le topic honteux, c'est devenu un jeu qui partage apparemment...

Citation

Ce n'est pas un beat'em all et, à l'époque, il n'a jamais été vendu comme tel. C'est un jeu d'action/aventure/plate-formes.

Carrément, donc si t'es déçu parce que c'est pas assez bourrin / sans combos, ma foi c'est plus la faute à ceux qui t'ont raconté des conneries qu'au jeu :P.

A part ça, j'ai pas joué récemment à Soul Reaver, mais je l'ai fait à l'époque deux fois : une fois sur PsOne et une fois sur Dreamcast. Faut être clair direct : rien de vieillit plus mal que de la 3D, surtout sur PsOne. Par contre, mes souvenirs sont totalement différents. Soul Reaver est justement un des rares jeux en 3D à l'époque dont je trouvais pas les caméras pourries, au contraire (très juste remarque de Loki sur les couloirs en colimaçon d'ailleurs). J'ai pas souvenir d'avoir eu le moindre problème, mais ça, on sait que la mémoire sélectionne parfois bizarrement les choses ^^'. Ca m'avait pas mal impressionnée, ça plus le fait qu'il n'y avait peu (pas ?) de chargement et que c'était grand et beau (si si, beau).

Raziel était super maniable, il collait pas au mur comme Lara, un choc !

Et pis j'avais adoré l'ambiance, les deux mondes entre lesquels on doit jongler, j'ai pas non plus souvenir d'un jeu sombre (o_O). Important à souligner : le doublage fr n'était pas naze, il était même carrément bien !! Une surprise de plus :mrgreen:. Avec la gestion des humains, si t'es cool ils te vénèrent, si t'en tues un c'est la guerre.

Vu la violence de la première cinématique, je suis pas sûre que le jeu s'adressait aux gamins en priorité... (ouais après vérif il était conseillé au plus de 16 ans apparemment)

Tout ça pour dire que je pense pas que les maychants journalistes aient loué le jeu à sa sortie parce que c'était la mode, en oubliant le gameplay. Après les caméras, ma foi on est pas tous satisfaits des mêmes choses. C'est tout à fait possible que le jeu ait très mal vieilli, je dis pas, j'y ai pas retouché, mais c'était vraiment un gros gros coup de cœur y'a 10 ans.

La zik elle était super aussi :jason:





Si t'aimes pas maintenant, ça m'étonnerait que tu changes spécialement d'avis d'ici la fin :/.

#6 L'utilisateur est en ligne   Uruk 

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Posté 06 décembre 2010 - 12:11

Ben, c'est un jeu d'action aventure à l'environnement ouvert immense pour l'époque, doté d'une forte cohérence gameplay/background, comme l'a justement développé Loki. C'est un chef-d'oeuvre, mais un chef-d'oeuvre PS1 en 3D, forcément, ça vieillit pas super bien. J'ai l'impression que tu critiques le jeu comme s'il était sorti la semaine passée, alors qu'il y a forcément un effort de remise dans le contexte à faire et de curiosité pour profiter du jeu. Bref, ses défauts viennent d'avantage des travers de son époque ainsi que de tes attentes complétement décalées (un beat'em all sans énigmes ?! :mellow: ) que de sa conception.
Rien que l'existence de deux plans, physique et spectrale, était quelque chose d'énorme, tant dans ce qu'elles apportent au niveau level design et énigmes, qu'au niveau du système de mort sans game over. C'est vrai que tu es parti d'un très mauvais pied en espérant combotter des démons et vampires en boucle à coup de Soul Reaver (et je comprends pas vraiment d'où t'es venu une attente pareille !), puisque les affrontements sont eux-même des petits puzzles, où il s'agit de tirer parti de l'environnement pour terminer les ennemis. Idem pour les boss, où la solution passe systématiquement par l'analyse des lieux.
Et pis ouais, l'ambiance du jeu, médiévale post-apocalyptique, c'était une vraie claque. La cathédrale et son boss monstreux reste un de mes très bons souvenir de joueur.
Et sinon, ouais, pas grand chose n'était indiqué. C'était la bonne époque où il fallait expérimenter et chercher sans flèche lumineuse ou texte explicative après 30 secondes de recherche. Comme dans Legacy of Kain (ou Zelda, tiens), il y a aussi un certain nombre d'objets et pouvoirs optionnels à trouver, ce qui rendait l'univers d'autant plus intéressant à explorer si on prend le temps de le faire.

Bref, c'est un jeu que je range volontiers dans mon top 10 personnel.

#7 L'utilisateur est hors-ligne   Vivi 

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Posté 06 décembre 2010 - 12:14

Uruk a mieux dit les choses que moi, je suis 100% d'accord avec son post :D.

Soul Reaver, pour ou contre, choisis ton camp !

#8 L'utilisateur est en ligne   Red Death 

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Posté 06 décembre 2010 - 12:30

Voir le messageVivi, le 06 décembre 2010 - 12:14 , dit :

Soul Reaver, pour ou contre, choisis ton camp !


Et ni l'un ni l'autre on peut ?

Comme Gut sur l'autre topic, j'étais dégouté de voir ça pour faire suite à Blood Omen, mais c'était quand même sympa sans se taper le cul par terre non plus.

Par contre j'ai pas le souvenir d'un jeu à ce point difficile (mais ca remonte à loin)
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#9 L'utilisateur est hors-ligne   Vivi 

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Posté 06 décembre 2010 - 12:39

Beh ouais tu peux :bluesbro:.

Effectivement, la déception par rapport à la tournure post Blood Omen, c'est encore un autre problème et ça peut facilement se comprendre.

#10 L'utilisateur est hors-ligne   Dark_Phoenix 

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Posté 06 décembre 2010 - 13:29

Que de réponses, c'est cool. Même Red Death nous fait un caméo pause caca sur le jeu, c'est génial.
Merci à Loki pour ton explication très détaillée et ta passion évidente pour ce jeu, tu aurais du ouvrir le topic plutôt que mon post de blasé. :D Je ne savais pas qu'on pouvait passer en mode subjectif, il m'a fallu déjà 1 heure de jeu avant de me rendre compte qu'on pouvait bouger la caméra avec les flèches gauche et droite de la croix directionnelle du pad dreamcast, donc de là à appuyer sur les deux flèches en même temps, c'est pas pratique, je vais voir si ça marche (j'imagine que sur PS1 ce sont les gâchettes R2 et L2 qui servent à bouger la caméra... mais y a 2 fois moins de gâchette sur le pad dream).
Pour le reste j'avoue devenir assez fan du perso de Raziel pour tester éventuellement une suite où il y aurait un système de combat mieux foutu, et j'aimerais bien jouer Kain, en me renseignant vite fait, Defiance avait l'air plutôt pas mal?



Voir le messageUruk, le 06 décembre 2010 - 12:11 , dit :

J'ai l'impression que tu critiques le jeu comme s'il était sorti la semaine passée, alors qu'il y a forcément un effort de remise dans le contexte à faire et de curiosité pour profiter du jeu.


Je le remets dans le contexte mais en même temps c'est vrai que c'est comme si je testais un jeu récent, et c'est pour ça que ça me fait rire de voir qu'à l'époque on disait que le système de caméra était super alors que maintenant on dirait que c'est pas possible. Je ne peux pas fermer les yeux sur des défauts qui me sautent aux yeux sous prétexte que c'est sorti y a 11 ans, malheureusement certains jeux vieillissent quand même pas glorieusement... Mario 64 pourtant, je l'ai refait sur DS à sa sortie et il était toujours aussi plaisant (malgré l'absence de stick analogique!). La plupart des jeux 2D vieillissent vraiment bien, et la seule chose que lui reprocherait un gamer de 2010, c'est une durée de vie faible ou une difficulté trop élevée.
Il y a des gens pour qui Soul Reaver reste une référence absolue même maintenant, donc je pense que ça veut dire qu'à leurs yeux, un joueur de 2010 pourrait le trouver meilleur à tous les niveaux (à part graphiquement évidemment) qu'un jeu actuel du même genre. Là je comprends de vos retours que c'est surtout le scénario qui vous botte et l'ambition du titre pour l'époque ainsi que son ambiance, ce sont des points que je peux comprendre, moi je critique surtout le jeu, le gameplay, ce qui nous est proposé à jouer.
Je sais pas si c'est parce qu'on est sur un forum majoritairement orienté cinéma, mais j'ai l'impression que beaucoup d'entre vous jouent à des jeux pour leur aspect cinématographique, psychologique, émotionnel, plus que pour le jeu en lui-même, c'est peut-être aussi de là que viennent différents clans sur Soul Reaver, est-ce qu'on peut dire objectivement que le jeu reste bon en tant que jeu aujourd'hui? J'en attendais pas un beat em all, mais j'attendais clairement plus d'action et plus de possibilités avec la soul reaver (c'est le titre du jeu quand même), je me dis que rien que là-dessus, si le jeu ressortait maintenant, ça serait surement bien mieux géré (cf les nouveaux tomb raider où l'aspect action du jeu était plus mis en avant et bien mieux géré que par le passé).
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#11 L'utilisateur est en ligne   Red Death 

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Posté 06 décembre 2010 - 13:36

Voir le messageDark_Phoenix, le 06 décembre 2010 - 13:29 , dit :

Même Red Death nous fait un caméo pause caca sur le jeu

Gné ? :mellow:
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#12 L'utilisateur est en ligne   Uruk 

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Posté 06 décembre 2010 - 13:55

Pas le temps de développer tout de suite, mais allons-y rapidement. :)

Voir le messageDark_Phoenix, le 06 décembre 2010 - 13:29 , dit :

La plupart des jeux 2D vieillissent vraiment bien, et la seule chose que lui reprocherait un gamer de 2010, c'est une durée de vie faible ou une difficulté trop élevée.

Là je comprends de vos retours que c'est surtout le scénario qui vous botte et l'ambition du titre pour l'époque ainsi que son ambiance, ce sont des points que je peux comprendre, moi je critique surtout le jeu, le gameplay, ce qui nous est proposé à jouer.
Je sais pas si c'est parce qu'on est sur un forum majoritairement orienté cinéma, mais j'ai l'impression que beaucoup d'entre vous jouent à des jeux pour leur aspect cinématographique, psychologique, émotionnel, plus que pour le jeu en lui-même, c'est peut-être aussi de là que viennent différents clans sur Soul Reaver, est-ce qu'on peut dire objectivement que le jeu reste bon en tant que jeu aujourd'hui?


Ben, relis les réponses. Oui, l'ambiance du titre fait beaucoup pour son capital sympathie, toi-même tu dis accrocher aux persos de Kain et de Raziel. Par contre, on a tous aussi parlé plus ou moins brièvement de level design et de ses idées de gameplay. J'accroche personnellement rarement à un jeu dont les seules qualités sont narratives. Si je me souviens de Soul Reaver, c'est vraiment pour sa construction et ses phases de gameplay (je n'ai qu'un souvenir très flou du scénar', seule l'ambiance très forte reste).
Si le jeu reste bon en tant que jeu aujourd'hui, ben oui, mais ça n'empêche pas de prendre en compte l'époque de sortie. Ca fonctionne aussi pour le cinéma lorsque des effets spéciaux ou des décors, voire des styles de réalisation ou de narration, sont datés.
Forcément, sa jouabilité, et ses problèmes de caméras sont des soucis de son âge, tout comme certaines énigmes pas toujours super inspirées (oui, les blocs à pousser, c'était pas toujours génial). Par contre, Soul Reaver garde des qualités tout à fait appréciables comparés à des jeux actuels de genre proche.
Le retro-gaming demande forcément cette démarche de contextualisation. Une critique froide et objective selon des critères actuels est souvent un non-sens.

#13 L'utilisateur est hors-ligne   Infiltrator 

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Posté 06 décembre 2010 - 15:08

Soul Reaver c'est bien le jeu ou t'as l'impression de t'être fait arnaquer sur ce magnifique vase d'époque (et en plus on t'as fait les poches pendant que tu négociais) à la fin?

Sinon c'était très sympa, un peu vide et pas trop dur (oui même sans soluce à 15 ans, on était vraiment des surdoués). Et ça doit très mal vieillir graphiquement.
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#14 L'utilisateur est hors-ligne   Pierru 

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Posté 06 décembre 2010 - 15:41

Citation

Daube monumentale ou chef d'oeuvre?


Oh, il doit bien y avoir quelque chose entre les 2.
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#15 L'utilisateur est hors-ligne   Dark_Phoenix 

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Posté 06 décembre 2010 - 16:28

Voir le messageUruk, le 06 décembre 2010 - 13:55 , dit :

Par contre, on a tous aussi parlé plus ou moins brièvement de level design et de ses idées de gameplay. J'accroche personnellement rarement à un jeu dont les seules qualités sont narratives. Si je me souviens de Soul Reaver, c'est vraiment pour sa construction et ses phases de gameplay (je n'ai qu'un souvenir très flou du scénar', seule l'ambiance très forte reste).


C'est pas une critique que je vous fais, mais j'ai l'impression que ce que toi et Loki avez aimé par exemple, ce n'est pas tant le gameplay en lui-même que les idées qu'il y a derrière. Vous me dites qu'on peut terminer les ennemis de plusieurs façons par exemple, qu'il y a plusieurs solutions, que les combats en eux-mêmes sont des puzzles. Cette dernière phrase montre que vous êtes dans l'analyse du jeu, là où moi je dis que concrètement, dans le jeu, oui il y a plusieurs solutions mais le gameplay est tellement à la ramasse et la réalisation a tellement vieilli qu'il n'y a pas de fun à les embrocher, etc, que les combats sont mal torchés et que ça a terriblement vieilli. On apprécie pas le jeu de la même façon c'est là où je veux en venir, évidemment je suis passé par des tonnes de jeux récents, je n'ai pas découvert Soul Reaver à sa sortie, donc mon jugement est plus dur que vous qui l'avez joué apparemment il y a longtemps, mais il y a aussi le fait que ce que je critique c'est vraiment les actions du persos, alors que vous faites un travail d'analyse plus poussé en montrant ce que les développeurs souhaitaient.
Du coup je me demande si c'est dû au fait qu'on est sur un forum ciné et qu'on a plus tendance à voir un film en le décortiquant bien qu'en prenant un coca et un pop corn (moi je me situe vraiment entre les deux concernant le ciné).
J'espère que je suis clair là-dessus.

Citation

Si le jeu reste bon en tant que jeu aujourd'hui, ben oui, mais ça n'empêche pas de prendre en compte l'époque de sortie. Ca fonctionne aussi pour le cinéma lorsque des effets spéciaux ou des décors, voire des styles de réalisation ou de narration, sont datés.


Cette phrase est intéressante car ça rejoint ce que je dis juste au-dessus, là tu fais un rapprochement avec des films. Mais la seule chose commune entre des vieux films et des vieux jeux, c'est leur réalisation visuelle, mais pas le gameplay. Les effets spéciaux au ciné, c'est l'équivalent des graphismes dans les jeux. Le gameplay, la caméra, le level design, la mise en scène, ce sont des choses bien différentes, et c'est principalement ça que je critique, évidemment que ce serait stupide de dire que le jeu est moche maintenant, sur ce point il faut évidemment le replacer dans le contexte.

Du coup, moi évidemment je pardonne à un vieux film comme je pardonne à un vieux jeu pour sa réalisation, ses décors ou sa narration (exemple pour un film: King Kong. Oui ça a sacrément vieilli mais quand on voit toute l'ingéniosité des trucages pour l'époque, on la ferme et on admire, pareil pour ce Soul Reaver, c'est bien l'absence de temps de chargement et ces environnements vastes qui me font dire que le jeu a quand même bénéficié d'un sacré boulot), mais pour ce qui est du contenu (tout le reste), là je suis désolé mais on peut le critiquer de la même façon de nos jours (plus ou moins évidemment car y a des contextes -genre ce qui est dit dans le scénario, sa narration- qui font qu'on ne peut pas totalement critiquer de la même façon mais on peut critiquer les musiques, le jeu d'acteur, la mise en scène...) en 2010 qu'à l'époque. Si je trouve que les Douglas Sirk sont des vieux mélo tout nazes aujourd'hui, je pense que j'aurais dit la même chose en le voyant à l'époque. Un vieux Star Wars n'a pas forcément une mise en scène moins bonne que les nouveaux, etc etc.


Citation

Forcément, sa jouabilité, et ses problèmes de caméras sont des soucis de son âge, tout comme certaines énigmes pas toujours super inspirées (oui, les blocs à pousser, c'était pas toujours génial). Par contre, Soul Reaver garde des qualités tout à fait appréciables comparés à des jeux actuels de genre proche.
Le retro-gaming demande forcément cette démarche de contextualisation. Une critique froide et objective selon des critères actuels est souvent un non-sens.


D'accord, c'est vrai, mais comme je l'ai dit à l'instant, surtout pour la réalisation, pour le reste je pense qu'un mauvais gameplay restera un mauvais gameplay, et l'inverse est vrai également.


Bon allez retour au boulot et dans quelques jours je reviens quand j'aurai fini Soul Reaver (si j'arrive à le finir :mrgreen:).
Nobody. I'm nobody.

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