Fan devant l'éternel de la série et ce, depuis la sortie du premier, il faut dire que mon amour pour la saga Silent Hill a été mise à rude épreuve ces dernières années.
En particulier après un "Homecoming" certes pas catastrophique, mais qui tentait maladroitement de reproduire un premier amour que l'on ne peut pas vivre deux fois.
Il y a eu aussi dernièrement la sympathique tentative de Climax, Shattered Memories, qui ressemble plus a un laboratoire à (très) bonnes idées qu'à un nouvel opus qui prend aux tripes (hormis le twist final, vraiment... Renversant).
Et voilà t'y pas qu'un studio polonais dont tout le monde se foutait jusqu'à présent, nous balance un des meilleurs épisodes depuis les mythiques trois premiers. Avec le quatrième en coup de cœur en ce qui me concerne.
Où comment je me suis fait cueillir comme une fleur lorsque j'ai découvert Downpour.
Et pourtant au départ, je faisais preuve de beaucoup de scepticisme.
Mais je me dois à chaque nouvel épisode d'en faire l'acquisition afin de perpétuer une tradition qu'un ami et moi-même avons mis en place depuis le premier Silent Hill.
En effet, nous faisons toujours le premier run de chaque Silent Hill ensemble dans les caves sinistres de son manoir familial. Comme le veut la coutume, on y installe un confortable canapé, un grand écran et une installation audio qui tabasse. Je vous laisse imaginer les moments de terreur que l'on a vécu sur les premiers épisodes lorsque raisonnaient les pistes sataniques de notre cher Akira Yamaoka. On terminait la plupart du temps à l'aube, lessivés et heureux d'avoir partagé ces aventures terrifiantes dans les rues embrumées de la sinistre bourgade.
Puis avec les derniers épisodes, la peur et les malaises typiquement "silentesques" qui pimentaient ces soirées uniques ont fait place à des frissons polis, tout au plus.
Nous étions sur le point de mette un terme à cette longue tradition, quelque peu amères de ne plus retrouver ces moments de grâce horrifique.
Mais dans un sursaut d'espoir fou, nous décidions d'accorder une dernière chance à la bourgade aux frissons exquis.
Et Downpour nous a hautement récompensés.
Premièrement, ils nous a fallu pas une, mais deux soirées spéciales pour terminer ce premier run puisqu'il s'agit de l'épisode le plus long et le plus dense de la saga.
Et quelle joie de retrouver cette patte que l'on pensait perdue à jamais, cette atmosphère si particulière qui nous a rendu aussi désespérément passionné de cette petite ville balnéaire.
Non, Downpour peut arborer notre label qualité "Silent Hill" sans rougir de ses ainés.
Malgré une technique cahoteuse, Vatra nous plonge une fois de plus dans les rues fantomatiques de la ville avec un enthousiasme communicatif. On sent le soin apporté à chaque lieu, à chaque bâtiment dans leurs moindres recoins afin de parer la ville de ses plus beaux atours. Les ordures qui jonchent le bitume détrempé, l'humidité ambiante qui ronge les murs comme un cancer ou des objets du quotidien traînant ça et là, derniers témoins silencieux des habitants à jamais disparu.
L’atmosphère, point essentiel pour la réussite d’un Silent Hill, fait preuve ici de beaucoup de maîtrise.
Car c'est en cela que le titre de Vatra fait fort, suggérer qu'il y a eu de la vie dans Silent Hill. Mais que cette dernière est aujourd'hui souillée et corrompue par un mal ancestral. Et les différentes quêtes passionnantes qui ponctuent l'intrigue principale sans la parasiter vont exacerber ce sentiment de vide et d'abandon.
De par sa nature maléfique, la ville se nourrit de mauvais souvenirs et d’histoires violentes en perpétuant leurs échos à travers ses murs.
Et c'est ce que va constater le pauvre Murphy à ses dépends. Silent Hill a faim, très faim, et va absorber la propre histoire du héros pour lui faire vivre un « ride » qu'un certain James n'oublierait pas de sitôt.
Une topographie complexe et sinueuse, méandres d'un cerveau malade que symbolise les rues, les souterrains et les habitations de Silent Hill (pour une fois presque tout est sujet à l'exploration) sont ici utilisés à leur paroxysme.
Jamais la ville ne nous a semblé si organique, si présente. À telle point que l'immersion en devient totale. Immersion renforcée par un Murphy Pendleton à la gestuelle remarquablement animée, le regard à l'affût et terrifié lorsqu'il débarque dans un nouvel endroit.
L'histoire - sans atteindre toutefois la densité émotionnelle du second épisode - est merveilleusement malsaine, mélancolique et poétique. À la fois un cri d'amour et de désespoir de notre héros que Silent Hill prend un malin plaisir à mettre en scène de la pire façon qui soi.
Notons que malgré des animations faciales un peu figées, le « voice acting » est excellent, et les dialogues ainsi que les nombreux textes à lire tout le long de l’aventure sont très réussis. La mise en scène des diverses cinématiques est très souvent brillante, amenant son lot de moments forts et percutant.
Sans spoiler, j’ajouterai que Vatra peut se vanter d’avoir réalisé l’une des introductions de jeu les plus tétanisante et impressionnante de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça ! A couper le souffle, vraiment.
On retrouve également avec joie des indices autour de l'intrigue distillés de bien belle façon dans les environnements, allant de symboles plus ou moins appuyés, à d'autres intégrés dans des énigmes intelligentes et très réussies.
Nous avons enfin retrouvé notre lot de frissons et d'émotions qui avaient fait défaut dans les derniers épisodes. Pour nous, Silent Hill est belle et bien revenue, plus forte et plus vénéneuse que jamais, avec un Murphy charismatique en diable en guise de maître de cérémonie.
Les moments cultes s'enchaînent à note plus grande stupéfaction, persuadés que tout cela était de l'histoire ancienne.
Il nous est arrivé plusieurs fois à mon ami et moi-même de mettre la partie sur pause et de s'échanger un long regard de plaisir ébahi devant les nombreuses idées intelligentes du studio polonais. Entre les nouvelles manières de distiller la peur en utilisant les possibilités techniques actuelles et d'en recycler certaines, Vatra a fait montre de beaucoup d'audace et d'intelligence pour réinventer les nouvelles bases de la saga.
Les univers altérés font preuve d'un onirisme et d'un gigantisme sidérants, de véritables hymnes à l'horreur baroque européenne et surréaliste. On sent clairement la culture visuelle de notre vieux continent transpirer dans chaque lieu traversé.
Ce vertige généré par des perspectives impossibles provoque en nous de l'insécurité et donc de la peur. Véritables chausse-trappes, chaque pas que l'on fait est incertain et les transitions fluides et spectaculaires entre les nombreux environnements ne manquent pas de brouiller pistes.
Pas de consensualité artistique! Ici, il y a un vrai parti pris et une atmosphère propre à cet épisode.
Alors que la série perdait son plus éminent représentant, le maestro Akira Yamaoka, il était à craindre que ce dernier épisode pâtisse de cette absence remarquée. Là encore, c’est une très agréable surprise puisque le travail de son successeur, le compositeur Daniel Licht, est remarquable, traversant la soundtrack du jeu de mélodies aussi puissantes mais dans un style différent que celles de Akira Yamaoka.
Pour finir, nous avons d'autant plus été stupéfait devant l'accueil extrêmement tiède des critiques, qui pointaient du doigt des choses aberrantes, et ce en dehors de la technique.
Tout d'abord ses reproches invraisemblables autour des combats qui n'ont jamais été le centre d'intérêt de la série, et qui ont toujours servi à créer de l'inconfort et de la vulnérabilité chez le joueur. Vatra respecte avec audace cet aspect là du jeu, nous poussant à fuir les créatures (au chara design peu inspiré, mais heureusement contrebalancé par des exceptions de taille) et de trouver un abri le temps que la pluie torrentielle s'arrête.
Des combats qui sont d'ailleurs aisément évitables la plupart du temps. Pour l'anecdote, un des succès/ trophées à déverrouiller est de finir le jeu sans tuer une seule créature, ce qui démontre à quel point Vatra était conscient de son choix de Game design.
D’ailleurs, depuis quand dans un Silent Hill les combats sont le pivot central du game design? Depuis quand des chûtes de framerate sont rédhibitoires pour prendre du plaisir dans un jeu ou l'ambiance prime avant tout sur les reflexes (Hormis le fait qu'il est normal de signaler cette tare technique).
Là ou les scandaleuses saccades de Dark Souls n'ont pas pénalisé sa note et son appréciation générale alors que le timing est fondamental dans le jeu de From Software (jeu dont je suis également fan), Silent Hill Downpour s'est fait injustement massacré pour des aspects dans lesquels la série n'a jamais excellé et ne doit surtout pas exceller.
Bref, nous regrettons pareille sentence injustifiée devant un jeu aussi riche et prenant qui joue à fond la carte du Survival en nous laissant sans repères à errer dans les rues de la ville la plus célèbre du jeu vidéo. Un jeu déjà assurément culte et - en témoigne les nombreux commentaires sur différents forums – qui a déjà conquis le cœur de la plupart des fans de la première heure.
Mais pas celui des charts.
Malheureusement, devant les maigres ventes, il semble aujourd'hui quasiment certain que l'avenir de la série est désormais scellé... Ainsi que celle de ce jeune studio ambitieux et prometteur. Un vrai gâchis et le témoignage d’une presse spécialisée actuelle totalement déboussolée, ne sachant plus reconnaître un jeu prônant un vrai parti pris de gameplay à toutes ces usines à gaz triple A au game design ultra permissif. (Nous remercions tout de même les quelques journalistes qui ont soutenu avec beaucoup d’emphase cette perle noire.)
Pour conclure, Silent Hill Downpour fait partie pour nous du cercle très fermé des légendes du Survival Horror… Et peut-être le dernier digne représentant d’un genre à l’agonie.
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Silent Hill : Downpour [360 & PS3] Retour aux sources ?
#212
Posté 23 octobre 2012 - 20:34
Citation
Silent Hill Downpour has finally received the first of two patches (one for Xbox and one for PS3). The patch has arrived on Xbox Live today. Rourke happened to stumble upon it while loading the game this morning! The patch should contain fixes for the game’s stuttering, saving, and a host of other things. I will try and get my hands on a full list of fixes for both platforms.
Alléluia
Citation
Update: Uh oh…according to Rourke, the patch has severely messed up his game save. Floating Murphy and a locked door that prevents Murphy from entering the showers, at the start of the game. Anyone else getting the same problem or new ones?
lolilol
Konami
#213
Posté 13 janvier 2013 - 21:54
J'ai commencé et c'est vraiment pas mal.
L'ambiance est là c'est déjà bien!
L'ambiance est là c'est déjà bien!
#214
Posté 15 mars 2013 - 16:46
Fini, ben j'ai pas mal aimé, niveau ambiance c'était pas trop mal. L'histoire est sympa sans plus, mais je crois que je n'ai pas tout compris à cent pour cent.
Les gros défauts sont qu'il est assez court, les énigmes sont simples, le character design est moche et il est vraiment limite techniquement.
Mais je sais pas pourquoi, je ne l'ai pas détesté.
3.5/6
Les gros défauts sont qu'il est assez court, les énigmes sont simples, le character design est moche et il est vraiment limite techniquement.
Mais je sais pas pourquoi, je ne l'ai pas détesté.
3.5/6
#215
Posté 15 mars 2013 - 18:09
Moi je me remet toujours pas de la nullité du bousin niveau histoire. Sans parler des quêtes secondaires qui n'ont absolument rien à voir entre elle ou la meta histoire et qui partent dans tous les sens, sans queue ni tête.
Le genre de feat qui est uniquement là pour remplir un peu le jeu qui serait totalement vide de sens sinon. Jamais Silent Hill n'a était aussi peu vivante et intéressante à arpenter. Et puis tout ceci n'a aucun sens, ces brides de mémoires qui traînent font tellement peu naturelle... Bon par contre, elles offrent pour 2 d'entre-elle des idées et des ambiances bien meilleurs que la quête principale (un comble) : le cinéma et les peintures.
D'ailleurs si quelqu'un pourrait expliquer l'histoire selon son point de vue, car du mien, je me demande encore pourquoi Murphy se retrouve à Silent Hill ? pourquoi tout ça en fait ? C'est le premier personnage qui n'a absolument rien à faire là et qui en plus a une histoire raconté tellement minablement... (tous les twist sont connu d'avance) et le croque mitaine ne sert absolument à rien car aucunement mis en lien avec Murphy. En fait aucun perso a part la fliquette ont un rapport avec Murphy ou renvoie a un aspect de Murphy.
Enfin bref, autant la technique et les combats ne m'ont pas gêné plus que ça (acheté après la sortie du patch). Autant je passe la pauvreté de la ville et de la quête principale.
Autant je ne peux pas passer outre les problèmes de gameplay, dont le pire, les courses poursuite avec... ben en fait, je ne sais pas toujours ce que c'est, mais ça nous veut du mal... Non seulement ça n'a aucun challenge, mais en plus la dernière phase dure une plombe pour rien.
Autant je trouve es monstres sont ridicule et les boss font pitié.
Autant la narration digne d'une DTV américain vue sur RTL9.
Putain mais je garde en fait une meilleurs appréciation d'Homecoming que de Downpour en fait... :/
Voila pourquoi les Américains ne pourront jamais faire de jeu jap, ils leur manque la "finesse".
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Nan mais c'est totalement faux, c'est peut être le plus court en faite ! Même en faisant un 100% niveau quête secondaire ! Et d'ailleurs les autres SH n'ont pas ce genre de quête en plus ! y'a 3 donjons et 3 zones de la ville qui se court après.
Je lis au fur et à mesure ton pavé Closer, et là encore, je trouve cela complètement faux. On a un combat (donc bien nul) + un perso qui marche lentement dans un couloir vide de sens, puis un départ en bus qui se finit en accident. Best intro ever effectivement...
Le genre de feat qui est uniquement là pour remplir un peu le jeu qui serait totalement vide de sens sinon. Jamais Silent Hill n'a était aussi peu vivante et intéressante à arpenter. Et puis tout ceci n'a aucun sens, ces brides de mémoires qui traînent font tellement peu naturelle... Bon par contre, elles offrent pour 2 d'entre-elle des idées et des ambiances bien meilleurs que la quête principale (un comble) : le cinéma et les peintures.
D'ailleurs si quelqu'un pourrait expliquer l'histoire selon son point de vue, car du mien, je me demande encore pourquoi Murphy se retrouve à Silent Hill ? pourquoi tout ça en fait ? C'est le premier personnage qui n'a absolument rien à faire là et qui en plus a une histoire raconté tellement minablement... (tous les twist sont connu d'avance) et le croque mitaine ne sert absolument à rien car aucunement mis en lien avec Murphy. En fait aucun perso a part la fliquette ont un rapport avec Murphy ou renvoie a un aspect de Murphy.
Enfin bref, autant la technique et les combats ne m'ont pas gêné plus que ça (acheté après la sortie du patch). Autant je passe la pauvreté de la ville et de la quête principale.
Autant je ne peux pas passer outre les problèmes de gameplay, dont le pire, les courses poursuite avec... ben en fait, je ne sais pas toujours ce que c'est, mais ça nous veut du mal... Non seulement ça n'a aucun challenge, mais en plus la dernière phase dure une plombe pour rien.
Autant je trouve es monstres sont ridicule et les boss font pitié.
Autant la narration digne d'une DTV américain vue sur RTL9.
Putain mais je garde en fait une meilleurs appréciation d'Homecoming que de Downpour en fait... :/
Voila pourquoi les Américains ne pourront jamais faire de jeu jap, ils leur manque la "finesse".
Citation
Premièrement, ils nous a fallu pas une, mais deux soirées spéciales pour terminer ce premier run puisqu'il s'agit de l'épisode le plus long et le plus dense de la saga.
Nan mais c'est totalement faux, c'est peut être le plus court en faite ! Même en faisant un 100% niveau quête secondaire ! Et d'ailleurs les autres SH n'ont pas ce genre de quête en plus ! y'a 3 donjons et 3 zones de la ville qui se court après.
Citation
j’ajouterai que Vatra peut se vanter d’avoir réalisé l’une des introductions de jeu les plus tétanisante et impressionnante de l’histoire du jeu vidéo. Rien que ça ! A couper le souffle, vraiment.
Je lis au fur et à mesure ton pavé Closer, et là encore, je trouve cela complètement faux. On a un combat (donc bien nul) + un perso qui marche lentement dans un couloir vide de sens, puis un départ en bus qui se finit en accident. Best intro ever effectivement...
#216
Posté 15 mars 2013 - 18:24
Citation
des ambiances bien meilleurs que la quête principale (un comble) : le cinéma et les peintures.
Y a quand même le passage dans la maison avec le massacre familiale et le théâtre, même si je crois que ca c'est la quête principale...il reste aussi quelques passages dans l'autre monde qui sont vraiment bien amenés et mis en scène.
Par contre pour la durée de vie tu as craqué, celui-là je l'ai finis en 16h et je ne suis pas vraiment un flâneur (et j'avais tendance à esquiver tous les combats ésquivables).

"I've been in restaurants all night... and all I got served was lead"
#217
Posté 15 mars 2013 - 18:28
Goldanus, le 15 mars 2013 - 18:24 , dit :
Citation
des ambiances bien meilleurs que la quête principale (un comble) : le cinéma et les peintures.
Y a quand même le passage dans la maison avec le massacre familiale et le théâtre, même si je crois que ca c'est la quête principale...il reste aussi quelques passages dans l'autre monde qui sont vraiment bien amenés et mis en scène.
Mouai pour le massacre familiale , connu et revu, surtout dans la saga Silent Hill. Par contre le théâtre, tu parles pas du cinéma plutôt ? Sinon je me souviens plus du passage :/ ^^
D'ailleurs les phases dans l'autre monde sont aussi tellement peu naturelle et marquante, qu'en faite, j'arrive pas à faire un marquage propre dans ma tête au niveau chronologique. J'avais oublié cette grosse deception, merci Avon (oui je me sert de ton ancien pseudo, ma religion m'interdit d'écrire
#218
Posté 15 mars 2013 - 18:32
Le théâtre c'est quand tu t'occupe de la régie (tu peux pas oublier c'est un des rares moment ou le jeu est inspiré).
Les phases dans l'autre monde sont calées sur celles de Shattered Memories = oui c'est naze.
Je parlais surtout de la mise en place de ses phases, du moment ou tout le décor bascule, c'est un des trucs qui me restent du jeu (avec les 3/4 moments cités)
Les phases dans l'autre monde sont calées sur celles de Shattered Memories = oui c'est naze.
Je parlais surtout de la mise en place de ses phases, du moment ou tout le décor bascule, c'est un des trucs qui me restent du jeu (avec les 3/4 moments cités)

"I've been in restaurants all night... and all I got served was lead"
#219
Posté 15 mars 2013 - 19:17
Goldanus, le 15 mars 2013 - 18:32 , dit :
Le théâtre c'est quand tu t'occupe de la régie (tu peux pas oublier c'est un des rares moment ou le jeu est inspiré).
Les phases dans l'autre monde sont calées sur celles de Shattered Memories = oui c'est naze.
Je parlais surtout de la mise en place de ses phases, du moment ou tout le décor bascule, c'est un des trucs qui me restent du jeu (avec les 3/4 moments cités)
Les phases dans l'autre monde sont calées sur celles de Shattered Memories = oui c'est naze.
Je parlais surtout de la mise en place de ses phases, du moment ou tout le décor bascule, c'est un des trucs qui me restent du jeu (avec les 3/4 moments cités)
Ha ouai le théâtre, j'avais justement oublié parce que c'est exactement le même fonctionnement que le cinéma (on reconstruit un décor fictif pour finalement y entrer) et que j'avais fait la quête du ciné avant, du coup j'ai trouvé la phase un peu lourde et répétitive.
Mouai, le basculement du décor et la création de ton chemin (paf, on retombe encore sur la création du décor que l'on va arpenter d'ailleurs !), j'ai trouvé ça bien lourd et cela rend les schémas de gameplay dans l'autre monde super répétitif... (des puzzle à base de mouvement de décor de plus en plus grand, donnant lieu à une course poursuite... !! redondance !!)
Alors oui, y'a 2-3 trucs un peu inspiré, mais typiquement, c'est usé jusqu’à la moelle sur un jeu de moins de 5 heures... au bout d'un moment, ça devient moins inspiré ^^
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