
À l'aube de la Playstation première du nom, Naughty Dog eut pour la première fois l'occasion de briller aux yeux du grand public, avec une toute nouvelle franchise Universal qui connut un succès quasi immédiat, Crash Bandicoot. Le marsupial orange devait être un symbole pour la nouvelle console, l'équivalent de Sonic pour Sega ou de Mario pour Nintendo.
Si les espoirs de Naughty Dog quant à Crash ne devaient jamais être couronnés de succès - Sony, à présent, ayant derrière lui certaines des plus grandes merveilles de l'histoire du jeu vidéo, comme la série Ico ou la God of War, mais restant encore à ce jour dépourvu de mascotte -, la petite bêbête qui tournait, qui tournait, qui brisait des caisses et récoltait des fruits exotiques en se protégeant des ennemis à l'aide d'un masque de sorcier, resta dans l'imaginaire des joueurs. Et pour cause : la trilogie originelle Crash Bandicoot constitue trois jeux de plate-formes d'une qualité rare, avec plus d'une grande idée par niveau, une quantité incroyable de passages secrets et une quête principale facilement bouclable, mais toujours hérissée de défis épouvantables pour les plus acharnés. Le tout enveloppé dans une qualité sonore et visuelle de tous les instants, qui, pour être cartoon, n'en était pas moins grande.
En janvier 1999, tout en travaillant sur ses (très relativement bons) adieux à Crash - le jeu de course Crash Team Racing -, Naughty Dog se lança dans une nouvelle franchise.
La PS2 en devenir avait besoin d'un tout nouveau héros, d'une nouvelle aventure. Le jeu serait plus large, abandonnant l'idée des "niveaux" pour un monde unique et cohérent. Inspiré de Banjo-Kazooie ou encore de Zelda, il débloquerait de nouvelles zones au fur et à mesure de la progression du joueur, élargissant progressivement un parcours linéaire en un pays à part entière.
Et pour ce faire, Naughty Dog commença à créer un univers.
S'inspirant clairement des bandes dessinées Elfquest et Battlechasers pour une fantasy aux décors tarabiscotés, aux costumes très chargés et caparaçonnés, récupérant ses rochers étranges et anguleux ainsi que son furet jaune sardonique chez Le Roi Lion, et recyclant également les canalisations rouge pompier, les pontons de bois et la flore luxuriante, préhistorico-tropicale, de Crash, le studio fabriqua un archipel gigantesque, qui devait être parcourable dans son ensemble et entièrement visible des hauteurs de l'île. Un monde jonché des ruines de l'ancienne et mystérieuse civilisation des Précurseurs. Les nouveaux habitants de cet archipel ignorent tout des secrets antédiluviens que recèlent les édifices cuivrés, et de leur héritage, ils ne connaissent que les piles d'énergie et l'Éco. L'Éco, fluide surnaturel remplissant le monde entier. L'Éco, qui se divise tel un arc-en-ciel liquide et fabuleux, et dont la couleur la plus intriguante est sans doute l'Éco Noire, l'Éco des mutations...

Une charte graphique pas encore très au point, mais un jeu rafraîchissant, plein de bonnes intentions.
C'est là que commence l'aventure de Jak. Alors qu'en 2001, dans notre monde, les premiers joueurs prennent les commandes, le simili-elfe de quinze ans ouvre les yeux dans le Village des Sables, habité de personnages cartoonesques et saugrenus, non loin d'une belle plage. Avec lui, son ami Daxter, aussi bavard que désagréable.
Habitué aux initiatives malheureuse, notre duo va se risquer en mer, jusqu'à l'Île de la Brume. Là, Jak et Daxter découvriront les basses oeuvres des Lurkers, sortes de primates au poil violet, sous le commandement de créatures blafardes, qui n'ont plus l'air tout à fait humaines. Jak est encore loin de se douter que dans cette pâleur et cette maigreur des inconnus, il contemple une partie de son propre futur.
Pour l'heure, c'est le destin de Daxter qui change brutalement. Le garçon se retrouve précipité dans une mare d'Éco Noire, et subit une transformation épouvantable : il est à présent beloutre (belette-loutre, une sorte de furet particulièrement agressif), et beloutre il restera.
Jak & Daxter vont tout faire pour sauver les habitants de l'île, ainsi que ceux du monde entier, du réveil impromptu des éléments les plus nuisibles de la technologie Précurseur, et du déferlement de l'Éco Noire qui menace de noyer et de déformer toute vie...
Le jeu est très diversifié, alternant entre phases de saut, de combat et de course, le tout avec une bonne humeur de tous les instants. L'ambiance n'est jamais lourde ou niaise, tout est fait pour divertir et ne pas ennuyer. Les musiques sont du grand Naughty (haha), rocambolesques et énergiques sans être trop violentes. Et les boss eux-mêmes... Naughty Dog a toujours su les faire, le caractère jouissif de ceux-ci ne sera pas une surprise.
Bref, une super aventure pour toute la famille, agréablement épicée par Daxter, qui évite toute monotonie, aligne les blagues salaces (surprenantes au vu du ton général) et demeure un élément extrêmement lourdingue pour tout le monde jusqu'au générique de fin. Daxter, le faire-valoir qu'on aime détester !
Tribal, bariolé, explosif, Jak & Daxter demeure aujourd'hui ce qu'il était à l'époque de sa sortie : une bouffée de fraîcheur.
Et pour les feignasses qui veulent tout de suite voir le boss final

L'évolution du rôle-titre, jeu après jeu.
Post-scriptum : Bientôt, je vous parlerai des suites, quand le héros devient un dur-à-cuire au cœur de pierre en rébellion contre l'autorité. Super sombre et torturé. Enfin... pour de rire.
Post-post-scriptum : Naughty Dog a abandonné Jak pour se consacrer à Uncharted. Intéressante formule : à chaque génération de console, le studio lance une licence, boucle une trilogie, en dérive un jeu de courses en dernière instance, et enfin lâche complètement son œuvre pour se consacrer à autre chose. Voilà qui augure du pire pour Uncharted après l'épisode III...

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