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Les premières annonces relatives à Duke Nukem Forever, suite événementielle de Duke Nukem 3D, remontent à 1998. Douze années d’annonces maigrichonnes, de bandes-annonces prometteuses et d’espoirs contrariés plus tard, le jeu s’apprête enfin à envahir les bacs. Retour sur la plus belle catastrophe de l’histoire du jeu vidéo, avant l’invasion prévue (si tout va bien !) en février 2011.
En prenant la parole devant un parterre de journalistes incrédules, dans un club ultra privé du 17ème arrondissement parisien, le jeune patron de Gearbox Software (Borderlands) Randy Pichford, jadis programmeur sur Duke Nukem 3D, aura pris le plus de précautions possibles, retraçant avec beaucoup de recul les grandes lignes de l’absurde fresque que fut le développement de Duke Nukem Forever. Duke Nukem Forever, un mythe, une légende urbaine dans le milieu du jeu vidéo. Un fiasco historique également, la faillite du studio 3D Realms et un procès l’opposant à son éditeur 2K Entertainment mettant un terme à l’aventure de manière tristement abrupte. Peaufiné par l’équipe de George Broussard pendant plus d’une décennie, porté d’un moteur graphique à un autre (commencé sur le Quake Engine, le soft s’essaiera à l’Unreal Engine en 2001, à l’Unreal 2 en 2004, puis à l’Unreal 3 en 2007), le code du jeu était semble-t-il condamné à pourrir à jamais dans un tiroir, les joueurs habitués aux annonces de report ayant de toute façon opté pour la résignation. Ironiquement, la chute de Duke Nukem Forever lui donnera l’impulsion nécessaire pour achever son voyage, le studio Gearbox, basé au Texas à quelques kilomètres de 3D Realms, décidant de porter secours à la bête agonisante. Après 6 mois de négociations épiques, Pitchford et son staff d’avocats parviennent à s’approprier les droits de la franchise, récupérant ainsi le code déjà existant. Pendant ce temps, une équipe de huit anciens de 3D Realms menée par Allen Blum, cocréateur du personnage, poursuit à ses frais la programmation sans les directives de l’ancien boss George Broussard, posant des bases solides à partir desquelles extrapoleront les 70 programmeurs déployés par Gearbox. Après des dizaines de millions de dollars partis en fumée, des années de fausses pistes ludiques et d’errements en termes de Game Design, Duke Nukem Forever prend vie. A l’heure où nous écrivons ces lignes le jeu, terminé, vient d’entrer en phase de Beta-Testing. L’œuvre existe bel et bien, la preuve : nous y avons joué.
 L’ouverture de la campagne, opposant Duke à un Mecha gigantesque dans un stade de football américain, joue les clins d’œil, renvoyant à un niveau entraperçu dans la fantastique bande-annonce de 2001. Aussitôt le boss éviscéré, un travelling arrière révèle un écran de télévision, devant lequel Duke lui-même agite un joypad. Affairées au niveau de sa ceinture, deux sœurs jumelles prennent une pause pour lui lancer un innocent : « Alors, il est bien ce jeu ? ». La réponse de Duke est aussi la nôtre : « Bordel, après douze ans d’attente, il a plutôt intérêt ! ». Pad en main, Duke Nukem Forever ne réinvente pas la roue. Les sensations de jeu se révèlent même très proches de l’opus précédent, les niveaux enchaînant les gunfights sur un rythme soutenu, bien plus rapide que le FPS moyen des années 2000. Très direct dans son maniement (une gâchette gauche pour zoomer sur ses victimes, plus les commandes de saut, de tir et d’armes secondaires habituelles), le soft met en place à travers des niveaux relativement ouverts une sorte de fête foraine de la castagne : des armes plus puissantes les unes que les autres y sont éparpillées tous les dix mètres, l’inventaire du héros ne pouvant en contenir que deux. On se surprend ainsi à zapper sans cesse d’une technique de combat à une autre comme dans un bon jeu shoot’em up des familles, le Level Design se chargeant de varier les situations en alternant tir au pigeon à la mitrailleuse fixe, bataille air-sol, course-poursuite en Buggy façon Half-Life 2… Le programme serait éventé et les faiblesses techniques (modélisations et animations hasardeuses, décors relativement vides, etc.) rédhibitoires si l’ambiance ne retrouvait l’étincelle de Duke 3D. Hilarant, truffé de gags scatologiques (le plan d’ouverture sur un urinoir, il fallait oser), de références au cinéma que l’on aime (« It’s time to kick some ass and chew some bubble gum. And I’m all outta gum ! ») et doté d’un gameplay assez frénétique, Duke Nukem Forever ne promet en fin de compte que quelques heures de franche poilade entre potes. Ce qui vaut toujours mieux qu’un chef-d’œuvre fantasmé auquel on ne pourrait jamais jouer.
Alexandre Poncet
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