STUPEUR ET TRUMBULLMENTS
STUPEUR ET TRUMBULLMENTS

Seconde et dernière partie de notre entretien fleuve avec Douglas Trumbull enregistré au dernier festival de Neuchâtel, réalisateur de Silent Running et Brainstorm, et auteur des effets spéciaux démentiels de 2001, L’Odyssée de l’espace, Rencontres du Troisième Type et Blade Runner.

 

Vous êtes connu pour votre travail de pionnier, notamment au niveau du framerate cinématographique, depuis toujours bloquée à 24 images par seconde.

C’est une longue histoire. Par exemple, j’ai toujours été frustré par l’animation en Stop Motion, qui consiste à enregistrer 24 poses pour une seconde de film. Les images obtenues sont toutes extrêmement nettes, elles ne sont pas floues et manquent donc de réalisme. Il peut être très difficile de se projeter dans cette forme de création artistique. Sur 2001, nous avons eu beaucoup de problèmes avec les étoiles, que nous avons réalisées en Stop Motion. Chaque image était nette et non floue, et il y avait une question de vitesse à gérer. Si on allait trop vite, les stars se dédoublaient, et si on allait encore plus vite, elles triplaient carrément ! On s’est rendu compte que la rétine humaine pouvait stocker jusqu’à trois images, soit 1/8 d’une seconde de film. Il donc a fallu aller très lentement avec les étoiles, car nous n’avions pas encore de Motion Control ou de moyen de créer un flou réaliste en animation (initiée sur L’Empire contre-attaque et Le Dragon du Lac de feu, la Go-Motion simulera justement cet effet de flou tout en s’appuyant sur les principes de la Stop Motion, ndlr). C’est donc à cette époque qu’a commencé mon obsession pour la vitesse de défilement des images. Sur 2001, Kubrick passait en revue nos trucages sur un outil de visionnage assez particulier. C’était une sorte de caméra avec un écran monté dessus, et l’appareil permettait de faire défiler les images à n’importe quelle vitesse. Déjà à cette époque, je me suis rendu compte que si on faisait défiler le film à plus de 24 images par seconde, on gagnait considérablement en réalisme. A un framerate plus élevé, les étoiles devenaient crédibles. Aujourd’hui, toutes les grandes compagnies d’électronique vendent des téléviseurs dotés d’une option d’interpolation qui recalcule le framerate afin de passer de 24 images par seconde à 60 images par seconde. Avec cette option, les images deviennent incroyablement fluides, mais elles ressemblent plus à de la vidéo qu’à du cinéma. Parfois, un framerate plus élevé est approprié, d’autres fois non. Tout dépend du public. Les spectateurs d’aujourd’hui me semblent plus ouverts à ce genre d’expérimentation qu’il y a quelques décennies. Particulièrement à l’heure de la 3D, où l’on comprend peu à peu que les 24 images par seconde imposées par les frères Lumière tendent à minimiser l’effet de relief : l’effet de flou qu’on avait accepté sur des écrans plats devient handicapant en 3D.

 

Vous passez vos nuits à chercher des OVNI dans le ciel à l’aide des outils les plus perfectionnés. Comment pensez-vous être perçu, à la fois par le monde de la science et le monde du cinéma ? Comme un vieux fou rêveur ?

Je ne pense pas que les scientifiques aient grand-chose à faire de mon cas. Ils s’en fichent. Je ne suis pas qualifié pour intervenir dans des conventions scientifiques, bien que je l’aie fait à plusieurs reprises. Reste que le résultat de mon œuvre a pesé un certain poids sur le monde de la science. Quarante ans après, des gens sont venus me voir en me disant que 2001, L’Odyssée de l’espace les avait poussés à devenir des scientifiques, ou des astronomes, ou des ingénieurs. Le film de Kubrick a été un évènement sans précédent pour toute une génération. Même dans leur état de fiction, les films ont un effet que l’on ne peut nier.

 

Vous avez toujours été obsédé par l’espace et les OVNI ?

Toujours. Bien avant Rencontres du Troisième Type si c’est ce que vous voulez dire. Dans ce monde, on ne peut pas grandir sans commencer à entendre parler d’OVNI, que ce soit dans les films, dans la littérature, dans les journaux ou à la télévision. Dès l’âge de 3 ans, j’ai compris ce qu’était un OVNI. Et plus tard, j’ai commencé à me demander s’ils étaient réels ou non. Cette question rassemble toute l’humanité : les extraterrestres sont-ils une réalité, ou non ? Y a-t-il des OVNI, ou non ? Les soucoupes volantes existent-elles ? Ce n’est que très récemment que j’ai commencé à faire des recherches actives sur les OVNI. J’ai travaillé toute ma vie sur des films traitant des aliens, que ce soit 2001, Rencontres du Troisième Type ou Star Trek. Sur le film de Spielberg, je suis passé à côté de quelque chose d’énorme. L’ufologue J. Allen Hynek, qui a eu droit à un caméo dans le film, officiait en tant que consultant auprès de Spielberg. Il lui a exposé toutes ses recherches, et je n’y ai pas beaucoup prêté attention. Et j’ai aussi compris bien plus tard que le personnage de Lacombe, joué par François Truffaut, était un hommage à Jacques Vallée, un ufologue français. Après avoir lu les écrits de Hynek et Vallée, j’ai commencé à être convaincu de la véracité de ces phénomènes, qui ont eu lieu toute ma vie, et on peut-être même eu lieu depuis des millions d’années, allez savoir. Bien sûr, ces histoires sont enveloppées dans un voile de pure hystérie, de dédain et de désinformation, mais il y a du vrai dans tout ça, et j’aimerais vraiment pouvoir percer le mystère un jour, que ce soit à travers un film ou un projet de documentaire. J’aimerais vraiment, avant de mourir, savoir si les extraterrestres sont une réalité ou non.

 

Après 2001, L’Odyssée de l’Espace, Stanley Kubrick vous a-t-il demandé de travailler sur d’autres projets, comme Artificial Intelligence ?

J’aurais bien aimé, mais Kubrick ne m’a jamais réembauché. Nous sommes néanmoins restés en contact pendant de longues années. Il avait l’habitude de m’appeler sans prévenir pour des questions techniques très pointues, à propos d’une lentille, d’une caméra ou quelque chose comme ça. Il voulait rester constamment au fait des dernières avancées technologiques. Pour lui, j’étais un peu le type de la technique, une ressource qu’il pouvait utiliser en dehors de ses films.

 

Sur Silent Running, vous avez utilisé une musique très contemplative, mais aussi très datée. Sur Brainstorm, votre seconde réalisation, vous avez au contraire commandé à James Horner un score orchestral intemporel. Il pourrait très bien avoir été composé de nos jours. Etait-ce une manière d’assurer la pérennité du film, dont le sujet reste encore aujourd’hui très moderne ?

Je ne suis pas sûr que ça ait été un choix conscient de ma part. La bande originale de Silent Running est signée Peter Schickele, et il n’avait jamais travaillé pour le cinéma auparavant. Je doute d’ailleurs qu’il ait composé un autre score depuis. Pour renforcer les paroles qu’avaient écrites Diane Lampert, j’ai demandé à Schickele une musique très empathique et un style très ancré dans son époque, à savoir la fin des années 60 et le début des années 70. C’est pour ça qu’on a un piano et une guitare et la voix de Joan Baez, que Schickele a contactée pour moi. Brainstorm, de son côté, était basé sur une idée beaucoup plus futuriste, et nous avons décidé de la contrebalancer en utilisant des orchestrations très classiques, un chœur d’enfants… James Horner est un compositeur de génie, et ce score est fabuleux.

 

A l’époque, il sortait tout juste de Star Trek 2 et s’apprêtait à attaquer l’incroyable partition de Krull. Brainstorm est arrivé en plein milieu de son heure de gloire.

Ce qui est amusant, c’est que la musique de Brainstorm s’est vite retrouvée dans la plupart des pistes temporaires hollywoodiennes. C’était un score très admiré dans le milieu.

 

Brainstorm, votre seconde réalisation, est un film visionnaire. La description que vous faites de la réalité virtuelle et d’Internet, bien que ces notions fussent très vagues à l’époque, n’a pas pris une ride aujourd’hui.

La bonne science-fiction doit être d’un réalisme sans faille. Il faut absolument être crédible. Je fais toujours de mon mieux pour que le visuel soit le plus tangible possible. A l’époque de 2001, L’Odyssée de l’espace, les ordinateurs domestiques n’existaient pas. Nous avons dû imaginer ce à quoi ressembleraient des écrans informatiques, et je pense que nous avons réalisé des simulations très convaincantes. Dans Brainstorm, nous avons dû créer toutes ces vagues de pensées, et simuler des échanges de données informatiques en flux continu. Le laser que l’on voit dans le film, décrit comme un système d’enregistrement extrêmement sophistiqué, était un outil cohérent pour capter toutes les dimensions de l’esprit humain. Nous avons planché pendant des mois sur le design industriel de cette machine, afin qu’elle soit plausible. J’ai fait beaucoup de recherches, j’ai visité des laboratoires utilisant des capteurs neuronaux, j’ai discuté avec des dizaines de scientifiques, mis en rapport leurs conclusions… Ce travail d’enquête est à mon sens tout aussi important que l’écriture du scénario. Il faut présenter des théories précises et correctes.

 

Certaines rumeurs vous désignent comme l’inventeur du Motion Control (système informatique permettant de reproduire indéfiniment un même mouvement de caméra, afin de filmer séparément plusieurs éléments disparates et de les intégrer au final dans un même plan, ndlr). Et ce, bien avant John Dykstra sur La Guerre des Etoiles.

De fait, j’ai lancé le processus de création du Motion Control. Dans sa jeunesse, Dykstra a été mon assistant. Mais même bien avant ça, sur 2001, on pouvait apercevoir une version préliminaire du Motion Control. Tout était mécanique, mais c’était fait de manière très intelligente. Wally Veevers, un ingénieur, a été le grand pionnier en la matière, c’est lui qui a commencé à réfléchir à un moyen de synchroniser plusieurs mouvements de caméra. Grâce à lui, sur 2001, on a pu faire des panoramiques ou des mouvements de Dolly, et synchroniser plusieurs expositions de pellicule. En revanche, tout restait à vitesse constante. La caméra ne pouvait ni accélérer ni freiner au sein d’un même plan. C’était linéaire, et ça a contribué à créer le style visuel de 2001. Après le film de Kubrick, j’ai commencé à expérimenter dans des publicités sur l’utilisation du Stepper Motor (système permettant de diviser le cycle d’un moteur en plusieurs étapes bien précises, ndlr). Mon partenaire d’alors Jamie Short et moi-même avons également réussi à enregistrer pour la première fois des pulsations sur un enregistreur audio à quatre pistes. Ces enregistrements nous permettaient donc de gérer jusqu’à quatre moteurs simultanément et, bien synchronisées, les pulsations nous permettaient de répéter indéfiniment des enchaînements complexes de mouvements de caméra : avancée, recul, accélération, ralentissement, inclinaison… Tout ça, juste avec des vagues sonores. Plus tard, alors que je travaillais pour la société Future General Corporation, donc avant Rencontres du Troisième Type et Blade Runner, j’ai construit avec un dénommé Al Miller un lecteur de données de type stepper motor contrôlé numériquement. Il ne pouvait pas encore enregistrer les données, mais il pouvait importer de plusieurs manières différentes des mouvements de caméras bien spécifiques. L’étape suivante s’est faite simultanément sur La Guerre des Etoiles et Rencontres du Troisième Type. John Dykstra travaillait sur Star Wars. Comme je le disais, John avait travaillé avec moi sur Silent Running, tout comme la grande majorité de ce qui deviendra ILM. Vu que j’avais refusé Star Wars, ils m’avaient tous demandé : « Doug, ça ne te dérange pas si on va travailler sur La Guerre des Etoiles ? George cherche une équipe… » J’ai répondu qu’il n’y avait aucun problème. Je les ai tous encouragés, y compris mon propre père, à travailler pour George Lucas, vu que je n’avais à l’époque rien de précis en vue. Rencontres du Troisième Type a reçu le feu vert quelque temps. Et donc, deux équipes totalement indépendantes l’une de l’autre ont créé chacune dans son coin le système définitif du Motion Control. A l’époque, ça a été perçu comme quelque chose de révolutionnaire.

 

Vous avez travaillé avec Syd Mead sur Blade Runner et Star Trek – Le Film.

C’est exact, nous avons travaillé main dans la main. Matt Yuricich a beau être un matte-painter brillant, nous nous sommes rendu compte sur Blade Runner que nous avions absolument besoin des designs de Syd pour chaque plan de Matte Painting. Nous construisions les cadres avec Ridley Scott, les avant-plans étaient tournés soit en Live, soit en miniatures, puis Syd dessinait les arrières-plans dans des parties noires de l’image. Enfin, Yuricich traduisait ses coups de crayons en Matte-Paintings photoréalistes. A cela, on ajoutait quelques effets supplémentaires, de lumière notamment.

 

Comment expliquez-vous que Blade Runner reste encore aujourd’hui LA référence en termes de cité futuriste ?

Je pense que Blade Runner est un exemple de ce que l’on peut accomplir avec des ressources limitées. C’était un petit budget, il ne faut pas l’oublier, et Scott n’avait pas de quoi se payer des décors futuristes extravagants. Voilà pourquoi il a demandé à Syd Mead d’habiller des vraies rues de New York de sorte qu’on ait l’impression de faire un bond en avant de plusieurs décennies. Je me souviens que Syd avait utilisé des néons par centaines - Ridley voulait une atmosphère tokyoïte -, et beaucoup de ces néons venaient de Coup de cœur, un film que Coppola venait de tourner. Intervertir certaines lettres, retourner des écritures, bouger des néons ici et là, voilà comment l’argent était économisé quotidiennement durant le tournage.

 

C’est l’idée de revenir à la réalisation qui vous a poussé à tourner l’attraction Retour vers le futur ?

Entre autres. C’était un projet tourmenté, né au sein du département créatif des Studios Universal, en charge du fameux parc d’attraction. Et la plupart des attractions Universal étaient tirées des films de Steven Spielberg, puisqu’il était impliqué dans la création du parc. La trilogie Retour vers le futur était une production Spielberg, et en tirer une attraction est vite devenu une évidence. Ils ont commandé la construction d’une enceinte, acheté des projecteurs, bâti la base hydraulique et la fausse DeLorean. Puis ils ont filmé des tests qui ont fait vomir tous les spectateurs. Personne ne savait quoi faire. Steven m’a demandé si je connaissais quelqu’un qui pourrait les sortir du pétrin, et j’ai répondu : « moi ! ». Parce que j’avais commencé tout ce business des simulations et des Rides en 1975, pour le compte de Future General. J’avais eu l’idée d’adapter le principe des simulateurs de vol à un divertissement populaire. J’ai donc proposé mes services à Steven, et je me suis retrouvé en compétition avec ILM ! Scott Squires d’ILM proposait une version alternative de l’histoire. J’ai mis en évidence une série de problèmes très sérieux. D’une part, la coordination entre les mouvements du véhicule et ceux de la caméra. Il fallait que les deux soient parfaitement synchrones, sinon les gens allaient tomber malades. Il fallait donc que j’écrive une nouvelle série de mouvements, un peu comme on réécrirait une bande originale. Et pour y arriver, il fallait installer une DeLorean montée sur vérins et un écran IMAX dans mon propre studio, afin que je puisse effectuer autant de tests que nécessaire. Ils avaient pris l’habitude de regarder leurs tests dans une salle de projection au Texas, sans aucune base hydraulique. C’était une approche absurde. Avec mon idée, on pouvait tourner des plans préliminaires, projeter des versions noir et blanc dans l’heure, et adapter immédiatement les mouvements de la DeLorean. On a vite compris comment traduire les mouvements du Motion Control en mouvements hydrauliques : si le véhicule allait à droite, il fallait pencher un peu sur la gauche. Mais pour que le public ne s’en rende pas compte, il fallait que la caméra se penche sur la droite en même temps que la base se penchait sur la gauche ! Le problème, c’est que ce langage n’a jamais été écrit noir sur blanc. Personne ne s’en souvient, à part moi. Et donc, certaines personnes continuent de construire de mauvais simulateurs, et les spectateurs continuent de vomir.

Alexandre Poncet
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