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Max Payne est au jeu vidéo ce que Sin City est au comic-book, une sorte de digest du style « noir » (roman ou film) poussé dans ses derniers retranchements par la grâce d’une transposition dans un autre médium, une relecture geek et souvent démente d’un genre à papa (sans notion péjorative) comme Hollywood ne sait plus vraiment en faire. Mais les deux œuvres ne partagent pas seulement la même approche hyperbolique, elles sont également régurgitées de la même façon sur grand écran, avec une approche pseudo-fidèle qui les dénature paradoxalement de leur contenu le plus essentiel ou le plus subversif. Sur le papier, Max Payne – le film – pousse donc la ressemblance avec le matériau d’origine en préservant les personnages principaux et l’intrigue tournant autour d’un complot pharmaceutique, tout en conservant une patine sombre et stylisée à l’écran. Mais au delà d’un scénario qui distille une info toutes les 20 minutes (le spectateur l’aura devancé depuis longtemps), ce qui intéresse principalement John Moore (l’as des as de En territoire ennemi et le copier/coller gol de La Malédiction) reste encore le challenge esthétique. En bon traumatisé de Blade Runner (souvenez-vous, il y a 25 ans déjà !), Moore enquille donc les fumigènes et les longues focales sur les ruelles pluvieuses pour assurer une atmosphère chichiteuse aux consonnances vaguement fantastiques (des vision démoniaques probablement issues de ses cours de catéchisme), en oubliant le véritable moteur narratif du jeu, à savoir des gunfights dantesques qui plongent le joueur/spectateur dans son univers cinématographique en diable. Passe encore que Mark Wahlberg incarne un Max Payne (archétype du détective traumatisé par son passé) sans comprimés anti-douleurs mais aux chemises bien repassées, ou que Mona Sax (la jolie mais trop jeune Mila Kunis) ait l’air d’avoir 16 ans, mais que la première fusillade (façon PM, le ralenti 120 images/secondes en plus) n’arrive qu’au bout d’une heure de film est tout bonnement impardonnable quand on prône la fidélité à tout prix dans son discours. Comme l’industrie du comics en son temps, les éditeurs de jeux vidéo vont devoir apprendre à contourner les pièges typiques d’Hollywood. Sachant que Mike Newell tourne en ce moment même Prince of Persia et que Len Wiseman est chargé d’adapter Gears of War, il serait peut-être temps de s’en soucier...
Stéphane Moïssakis
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