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Occupés depuis deux mois déjà à vider des centaines de chargeurs sur les revenants de Left 4 Dead, les Madeux vont pouvoir profiter de la sortie de F.E.A.R. 2 sur Xbox 360 et PC pour changer d’air. Un air fétide, s’entend, imprégné d’une bonne vieille odeur de cadavre en putréfaction.
Sorti fin 2005, le premier F.E.A.R. avait su soulever un buzz conséquent auprès de la communauté des joueurs, et notamment des fantasticophiles, grâce à un mélange opportuniste – c’est peu de le dire – entre une imagerie wachowskienne (utilisation massive du Bullet Time lors des combats, armés ou à mains nues) et des codes issus du film de fantôme asiatique (apparitions fréquentes d’un spectre de petite fille aux cheveux longs, hallucinations, entrées de champ soudaines, etc.). Le cocktail, usé jusqu’à la corde sur grand écran, s’avérait suffisamment nouveau une fois traduit en termes vidéoludiques pour accrocher, du moins jusqu’à ce que les ficelles grossières de la mise en scène (par exemple les déformations de l’image annonçant une intervention fantômatique imminente) sautent aux yeux comme un furoncle au milieu du visage. Ré-exploité depuis via deux extensions redondantes, handicapées au passage par un moteur graphique vieillissant, le concept F.E.A.R. n’appelait pas vraiment une suite. Même Vivendi, distributeur originel du jeu, s’en rendra compte, libérant le studio Monolith de son contrat afin d’éponger l’hémorragie de pertes financières récentes. Monolith qui, après une bataille juridique épique de plus de deux ans autour des droits du titre, entamera la production d’une séquelle sous la houlette de Warner Interactive, jeune Major en manque de franchise juteuse.
  
Guère étonnant, avec des coulisses aussi mouvementées, que F.E.A.R. 2 n’apporte que peu d’idées par rapport à l’original, du moins narrativement parlant. C’est d’ailleurs là l’une des deux grosses déceptions du jeu : son incapacité à raconter une histoire riche de promesses sous un angle novateur. Linéaire dans sa structure (certains environnements s’étalent sur plusieurs niveaux sans réelle justification dramatique), et à peine sauvé par des interludes explorant la genèse d’Alma, la fameuse gamine maudite du premier opus, Project Origin donne dans le déjà-vu. Paresseux, les auteurs vont jusqu’à puiser des pans scéniques entiers dans le monumental Half-Life de Valve (certains combats croisés contre des créatures rampantes et des marines, au hasard). Half-Life, un chef-d’œuvre datant de… 1998. Second gros défaut de F.E.A.R. 2 : son Game Design anachronique et incohérent, presque une marque de fabrique chez Monolith (cf. les deux Condemned). Qu’il soit impossible de déplacer un canapé ou de ramasser des objets passe encore ; mais qu’un morceau de bois bloquant une porte résiste à une grenade à fragmentation ou un lance-roquette est, à l’heure du moteur Havok, totalement ridicule.
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(3) Commentaires |
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Réaction de
DarkWolf
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le 09/03/2009 à 20h33
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Un autre défaut majeur est sa trop grande facilité. J'ai d'ailleurs mis le jeu de côté (pour me remettre à Clear Sky), car même en "hard", on ne meurt pas une seule fois (ou il faut vraiment en vouloir). Heureusement, Monolith est à l'écoute de son public, et a prévu un patch pour rehausser tout cela. Reste plus qu'à être patient...
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Réaction de
BlackTag
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le 10/03/2009 à 19h51
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Je vous trouve un peu sévère sur ce jeu... Certes,ce n'est pas le FPS du siècle,mais l'ambiance et le gameplay répondent présents. Un petit conseil pour l'apprécier à sa juste valeur:y jouer le casque vissé aux oreilles,et de préférence de nuit.  Et le fait de l'acheter sur un site anglais à 30 roros fera peut-être passer la pilule quant à sa trop grande facilité et à sa faible durée de vie!
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Réaction de
Yannou
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le 11/03/2009 à 18h54
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Je recomande ce jeu car trés bourrin et vraiment jouissif au niveau des guns fights... Pensez pour les amateurs de gore à télécharger un blood patch ou à mettre la violence au niveau maximum, comme ça vous êtes sur que ça charcle comme il faut =D. Mon avis est que ce jeu rafraichit le monde fps qui se perdait peu à peu dans les moteurs graphiques toujours plus puissant délaissant ainsi la qualité du gameplay (pour lexemple: far cry 2)
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